
Dans Chapel 3-D: The Ascent, devenir un monstre coûte son propre cœur
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur GOG ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Un jeu de tir rétro, encore en accès anticipé, où les joueurs célèbrent leur propre chaos – mais le jeu qui amuse en plantant efface aussi toute votre progression dès qu'il se ferme tout seul.
Un péché en forme de monstre
S'arracher le cœur de la poitrine, le lancer devant soi et se téléporter jusqu'à lui : voilà la mécanique qui porte Chapel 3-D: The Ascent. On commence en humain faible qui apprend à se changer en monstre cracheur de feu en détachant son cœur de son corps – un péché capital qui, selon la description officielle du jeu, fait payer au joueur sa transgression.
À partir de là, tout n'est que fuite : l'intrigue mène le joueur à travers différents mondes tandis qu'il échappe à la fureur des ennemis, en alternant course, sauts et son propre cœur comme leurre de téléportation pour traverser les décors avec l'agilité que la description qualifie de féline. Le combat convoque toutes sortes de sorts à un rythme effréné, dans des décors à l'esthétique rétro que la fiche décrit comme soigneusement dessinés. Selon la fiche, l'intrigue révèle enfin l'histoire derrière les événements de Cathedral 3-D, et le joueur en vient à habiter le monstre qu'il voyait à l'écran.
Chapel 3-D: The Ascent est sorti le 19 février 2026, réalisé par Unfinished Games et distribué par Feardemic, classé comme jeu de tir à la première personne avec des éléments de combat. Il reste en accès anticipé : la version disponible est encore en cours de finition et n'est pas le jeu définitif.

Un plaisir qui survit à ses propres bugs
L'auteur d'un texte du 20 février, quelques jours après la sortie, a remercié le studio et salué la variété des sorts à la disposition du joueur – le sel, selon ce témoignage, tient au fait de jouer les mages sans la moindre retenue. Plus tard, le 24 mai, une autre critique a poussé l'éloge du côté du chaos : le jeu est si instable qu'il a déjà projeté le joueur hors de la carte et jusqu'à l'immobilité parmi les étoiles, et pourtant son auteur a jugé l'expérience amusante et le level design exigeant.
Un joueur allemand l'a lui aussi recommandé, dans un texte du 10 avril, mais avec une réserve : il a trouvé le jeu bon mais court, avec peu de niveaux, et a signalé des défauts qui font sauter par mégarde des passages du jeu – il espérait de nouveaux niveaux à l'avenir.
Dans ces témoignages favorables, la même idée revient : le jeu est court, brut sur les bords, et plaît malgré tout – l'ennui commence quand le défaut cesse d'être une blague.
Sans point de sauvegarde, chaque chute efface la progression
Un texte du 26 février décrit un ordinateur puissant qui n'avait jamais planté sur aucun autre jeu, mais qui, ici, ne dépasse pas la troisième ou quatrième vague d'ennemis sans tomber ; son auteur gardait encore l'espoir que le studio corrige le problème. Cet espoir n'a pas été comblé : le 16 août, une autre personne a fait état du même symptôme, des plantages peu après le démarrage, et a résumé le jeu comme injouable.
Le texte en espagnol du 24 février est le plus détaillé du lot : il salue le parti pris visuel et qualifie le jeu de jeu de tir à l'ancienne, simple et direct, court mais amusant, avec une poignée d'armes et une mécanique inédite qui apparaît vers la fin. Puis il bascule : le même texte énumère des plantages incessants et l'absence de tout système pour sauvegarder la progression – si le jeu se ferme tout seul, ou même au changement de niveau, il faut tout reprendre de zéro.
Une plainte publiée le 19 juillet s'écarte du thème des plantages : elle porte sur les munitions et la vie qui s'épuisent bien trop vite face à des vagues d'ennemis, une difficulté que cette personne a jugée déséquilibrée pour un jeu de cette taille.
Pour qui accepte de perdre sa progression, pas sa patience
On s'installe pour une partie rapide, on devient le monstre, on traverse les niveaux en s'arrachant le cœur pour se téléporter d'une plateforme à l'autre – et le jeu plante en pleine vague d'ennemis, sans rien avoir sauvegardé. C'est là que la décision se tranche : qui accepte de tout reprendre de zéro chaque fois que cela arrive, et trouve encore drôle le bug qui vous éjecte de la carte, découvre dans Chapel 3-D: The Ascent un jeu de tir brut, mais doté d'une identité bien à lui. Qui a besoin de reprendre là où il s'était arrêté, ou joue par sessions trop courtes pour risquer de tout perdre, se heurte précisément au problème que les témoignages les plus récents décrivent encore : un plantage sans prévenir, sans point de sauvegarde, sans seconde chance. Devenir un monstre est la partie facile ; survivre au jeu qui confère ce pouvoir, voilà la véritable épreuve.