Caravan SandWitch : la recherche d'une sœur à travers une Provence extraterrestre, sans hâte ni combat
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Le même scénario qui émeut une partie des joueurs est, pour l'autre, la raison de tout lâcher en cours de route — et cette divergence affleure jusque dans les évaluations.
À Cigalo, un grille-pain tient lieu de téléphone
Dans le van qui traverse la planète Cigalo, le téléphone qui sonne est un grille-pain. Ceux qui y ont passé des heures gardent ce détail comme le résumé de tout le reste : un petit trait d'humour, glissé sans en faire cas, qui en dit plus long sur le ton du jeu que n'importe quelle évaluation. C'est dans ce van — entre tôles rapiécées et piste de terre — que l'héroïne part à la recherche d'une sœur portée disparue, et le mystère se dévoile peu à peu, sans échéance et sans que personne ne braque une arme sur qui que ce soit.
Cigalo fut une planète verte et pleine de vie avant que l'activité humaine et la surexploitation n'en fassent un monde désertique. Dans ce décor — de la science-fiction à l'accent provençal — plusieurs peuples partagent le même sol : les Reinetos, une ancienne espèce autochtone ; les robots laissés là quand l'exploitation de la planète a pris fin ; les humains restés après le départ des autres vers une autre planète ; et la mystérieuse SandWitch elle-même, qui donne son nom au jeu. Tous vivent en paix et s'entraident. Améliorer le van avec des pièces trouvées à travers la carte ouvre des passages et des ruines jusque-là fermés : voilà le genre de progression que le jeu réclame.
Le studio a écrit le scénario pour représenter une communauté réelle, avec ses particularités, et y a intégré des options d'accessibilité — mentionnées sur la fiche du jeu comme partie intégrante du projet, non comme une note en bas de page. Pas de combat, pas de mort, pas de chronomètre : l'invitation est de conduire lentement.
De l'anniversaire à Cigalo au mobile : ce que le studio a fait après la sortie
Le Studio Plane Toast n'a pas lâché le jeu le jour de sa sortie, en septembre 2024. Si vous y avez joué la première semaine sans y revenir, vous avez manqué une année de travail discret : passé le premier anniversaire, sans rien facturer de plus à ceux qui possédaient déjà le jeu, le studio a ajouté au chapitre final une nouvelle mission et une machine pour changer la peinture du van — le genre de geste qui n'a de sens que pour une équipe décidée à rester dans les parages.
Le van roulera aussi en dehors de Steam et d'Epic : le studio a confirmé une version mobile, et cent mille personnes se sont déjà préinscrites sur les boutiques d'applications avant même sa sortie là-bas.
Et il y a quelques jours, le studio a répondu à une plainte qui revenait dans les évaluations : il a engagé un traducteur professionnel et refait la version anglaise du jeu à partir de zéro, dialogue après dialogue, après avoir entendu que la traduction précédente ne sonnait pas comme il fallait.
L'éloge qui revient sans cesse : l'art tient le jeu même là où le reste lasse
Sur Steam — où se trouvent les évaluations utilisées ici, puisque le jeu est distribué sur une autre boutique — les joueurs ont tendance à le recommander, et les voix contraires sont minoritaires. L'éloge qui revient le plus est toujours le même : la direction artistique et la bande-son portent le jeu même quand le reste flanche, de celles qui continuent de résonner dans la tête des heures après avoir quitté le jeu. Une joueuse qui l'a terminé avec seize heures au compteur, fin juillet, décrit l'effet comme le remède après une journée de travail éreintante ; un autre témoignage, à onze heures, souligne combien chaque habitant de Cigalo traite l'héroïne avec égard — même ceux qui ne croient pas à son histoire de sœur disparue, personne ne la traite comme une folle.
Un joueur brésilien a comparé l'ambiance du décor à un mélange de deux références très différentes l'une de l'autre — signe que le visuel fuit l'évidence —, mais a tenu à noter la seule aspérité qu'il a trouvée : la traduction en portugais bute sur le langage neutre, tantôt incluant un groupe, tantôt en oubliant un autre. Quant à qui a atteint la fin, après quinze heures, en août, il a raconté avoir été triste au moment de terminer : il ne voulait pas encore quitter ce monde.
Mais le même groupe qui le recommande est le premier à reconnaître le prix du calme. Un joueur de huit heures a décrit l'exploration comme quelque chose qui lasse vers la fin, et le dénouement comme trop faible pour le reste du voyage. Un autre, avec dix-sept heures, n'est pas d'accord avec les premiers : il trouve le jeu court et sent la seconde moitié changer de ton, quand le scénario se met à parler plus ouvertement de politique.
Deux critiques qui ne se ressemblent pas : l'une vise le van, l'autre le scénario
Ceux qui ne le recommandent pas se répartissent en deux groupes qui se plaignent de choses bien différentes. Le premier s'en prend au jeu lui-même : une joueuse avec neuf heures au compteur a remarqué que, malgré le discours de monde ouvert, chaque mission enferme le joueur sur un chemin fixe — c'est la sensation de s'installer au volant après s'être entendu dire qu'on peut aller partout, et de découvrir que le jeu a déjà choisi la route à votre place, parfois sans même vous laisser sortir du van. Un autre, brésilien lui aussi, avec douze heures, résume l'écriture comme plate, les énigmes comme rares et la conduite du van comme difficile à maîtriser. En anglais, un joueur de six heures est allé dans le même sens : la structure des missions et le texte l'ont épuisé avant la moitié — ce qui aurait dû être une expérience courte et amusante est devenu une corvée. Des instabilités techniques apparaissent aussi : une évaluation de douze heures décrit de brefs blocages chaque fois que le jeu sauvegarde tout seul — surtout en ramassant des pièces et en actionnant des leviers.
Le second groupe ne parle pas de mécanique : il parle de ce que le scénario demande d'accepter. Une évaluation brésilienne de onze heures rejette d'emblée le langage neutre du texte, qualifie le procédé d'idéologie et réclame que des jeux de ce genre affichent un avertissement sur la boutique. En anglais, un joueur de trois heures a décrit la sensation d'avoir besoin d'un cours à part rien que pour suivre l'intrigue. Une troisième lecture, de neuf heures, est plus mesurée : elle dit accueillir volontiers la diversité des personnages, mais trouve le résultat forcé — presque chaque couple romantique de la distribution est du même type, sans que le scénario approfondisse ce que cela signifie pour eux, et il reste un sentiment d'occasion manquée.
Regardées ensemble, les deux critiques ne forment pas qu'une liste de défauts : elles montrent ce que le jeu réclame en échange de ce qu'il offre. Il promet un monde sans hâte et sans ennemi — et paie cette promesse par des missions dirigées, un van difficile à manœuvrer et un scénario qui ne demande pas la permission d'être ce qu'il est. Qui accepte ce marché en ressort satisfait ; qui ne l'accepte pas s'en va avant la fin.
À qui s'adresse la conduite sans hâte à travers Cigalo — et à qui non
Caravan SandWitch exige une double dose de patience : avec un van qui n'obéit pas vraiment, et avec un scénario qui traite les pronoms neutres et les familles hors norme comme un élément du paysage, non comme un sujet à part. Acceptez les deux et vous trouverez de l'autre côté une communauté qui accueille sans juger et une bande-son qui justifie à elle seule d'allumer le son. Cherchez un vrai défi dans les énigmes et vous serez frustré ; que la diversité assumée de la distribution vous dérange, et vous abandonnerez avant la moitié, comme le préviennent les évaluations elles-mêmes. Reste, en chemin, celui qui accepte de conduire lentement à la recherche d'une sœur que la mémoire a peut-être mal gardée.