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Caravan SandWitch : traverser une planète asséchée pour retrouver la sœur disparue

EPIC · MOBILE
TERMINÉ LE 27 AOÛT

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Les graphismes et la bande-son ne divisent personne ; le langage neutre du scénario, si, et c'est lui qui sépare ceux qui terminent le jeu de ceux qui abandonnent.

Un téléphone qui fut un grille-pain

Sur Cigalo, les appareils qui restent trouvent une seconde vie : un joueur raconte qu'il prend ses appels sur un poste qui était autrefois un grille-pain, remonté à partir de ce que la ferraille de la planète pouvait encore offrir. C'est le ton du jeu avant la moindre fiche technique. On incarne Sauge, qui reçoit un signal de détresse d'une sœur qu'elle croyait déjà morte, à bord d'un van qui lui sert aussi de maison. La vie y est délibérément simple : pas de combat, pas de mort, aucune horloge qui court contre soi — juste la route, le van et ce qu'il reste de la planète devant soi.

La planète a été verte, autrefois. L'exploitation humaine a ravagé Cigalo jusqu'à n'en laisser que du désert, et ceux qui sont restés ont appris à partager le peu qui subsiste : les Reinetos, une ancienne espèce indigène ; les robots abandonnés quand l'extraction s'est arrêtée ; les humains qui n'ont pas embarqué pour un autre monde ; et l'énigmatique SandWitch qui prête son nom au jeu. Le van accompagne ce voyage pièce par pièce — chaque nouveau composant débloque des passages et des ruines qui n'étaient jusque-là qu'un décor à l'arrière-plan.

La traduction que le studio a jetée et refaite

Studio Plane Toast a sorti le jeu en septembre 2024 et ne s'est pas arrêté là : il a entendu les critiques sur la traduction anglaise et a engagé un traducteur professionnel pour reprendre le texte de zéro, dialogue par dialogue, mission par mission, jusqu'à ce que le jeu se lise comme il avait été pensé dès le départ. Si c'est là que vous avez calé, le studio lui-même vous invite désormais à revenir sur Cigalo.

La même équipe est revenue pour le premier anniversaire du jeu avec du contenu inédit et sans frais : une mission supplémentaire dans le dernier chapitre et une machine qui change la peinture du van. Ce n'est pas le genre de studio qui sort un jeu puis s'en va.

Ils saluent la Provence apocalyptique et hésitent sur le texte

Et sur Steam, où le jeu se vend vraiment et d'où viennent les avis utilisés ici, ceux qui y jouent en ressortent le plus souvent en le recommandant. La direction artistique et la bande-son sont l'éloge qui revient dans toutes les langues que l'on ouvre : un avis en italien, après vingt-neuf heures de route, compare le monde à une version technologique de Breath of the Wild et attribue au dernier chapitre le même travail de couleur qui évoque Blade Runner 2049. Un avis en français qualifie le visuel de rare — un post-apocalyptique à l'accent provençal qu'on ne voit pas souvent. Certains le résument plus simplement, seize heures de jeu au compteur : c'est le genre de jeu bon pour décompresser après une journée difficile.

L'hésitation apparaît au cœur même de l'éloge. Une joueuse brésilienne, presque diplômée en lettres et avec neuf heures de jeu, soutient le parti pris du scénario pour le langage neutre mais s'étonne de son exécution : pourquoi un groupe devient-il neutre dans le texte et un autre, quelques lignes plus loin, non ? Un avis en français, qui recommande lui aussi le jeu après neuf heures, va plus loin : il dit que les pronoms neutres apparaissent jusque pour des bébés et des robots, ce qui sort le joueur de la scène, et que presque toute relation sur Cigalo lui a semblé homosexuelle sans que cela serve l'histoire — sans qu'il comprenne pourquoi. Les graphismes convainquent sans discussion ; le scénario est le premier point où le consensus se fissure.

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Pour ceux dont le voyage a calé dès le premier chapitre

Les reproches techniques précèdent ceux sur le scénario. Une joueuse brésilienne, neuf heures au compteur, dit que le monde ouvert est une illusion : chaque mission vous enferme dans un chemin imposé, et sur certaines vous ne pouvez même pas descendre du van. Qui persiste se heurte à une conduite que plus d'un joueur décrit comme poussive, à des énigmes superficielles et à des personnages qui ne dépassent jamais la première scène où ils apparaissent. Un avis en anglais, six heures de jeu, cherchait un successeur à Sable et a trouvé à la place une routine : aller chercher une pièce, revenir, recommencer, jusqu'à ce que cela devienne une corvée. Un autre, huit heures au compteur, trouve le visuel à la fois beau et coûteux : chaque personnage n'a qu'une seule animation de parole, et cela se remarque bien trop vite.

Le reproche le plus récurrent, pourtant, traverse les langues : des joueurs qui écrivent en portugais et en anglais, dans des avis différents, jugent forcé le langage neutre du scénario. L'un demande que la boutique signale les jeux au langage de ce type avant l'achat ; un autre raconte qu'il a dû interrompre le jeu pour déchiffrer des mots qu'il n'avait jamais vus à l'école ; un troisième, trois heures de jeu, résume que comprendre l'intrigue exige un savoir qu'il n'a pas. À l'inverse, un avis se plaint du contraire : la diversité du casting ressemblerait à une décoration collée par-dessus, sans réel poids dans l'histoire. La traduction anglaise a déjà été refaite après les critiques sur sa qualité — mais ce second reproche ne porte pas sur la traduction, il porte sur le choix d'écrire ainsi, et le studio n'en a pas parlé dans les communiqués publiés ensuite.

Qui démarre le van et qui descend avant le garage

Il conviendra à qui accepte un jeu lent, sur la perte et la communauté, sans contrainte de temps ni combat, et que cela ne dérange pas qu'une mission l'enferme dans un chemin imposé en échange du paysage. Il conviendra à qui lit, sans s'en étonner, un casting où la plupart des relations sortent de la norme hétérosexuelle — c'est une part du monde, pas son sujet. Si vous vouliez seulement conduire, le reproche est aussi le vôtre : le van corseté et les missions sur rails arrivent tôt et ne disparaissent pas ensuite.

Il ne conviendra pas à qui rejette d'emblée un scénario en langage neutre : ce rejet apparaît dans les bons comme dans les mauvais avis, en portugais et en anglais, toujours au même endroit — dès le début, avant que le van ne sorte du garage pour la première fois. Qui bute sur un pronom nouveau sait déjà, avant de démarrer le van, que ce voyage n'est pas pour lui.