
Betrayer : une colonie anglaise dont il ne reste que des fantômes
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
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La disponibilité peut varier selon la région.
Ressuscité après avoir disparu de la boutique où il vivait, l'horreur historique de Blackpowder Games divise ceux qui s'y aventurent : l'atmosphère même qui retient des dizaines d'heures fait fuir qui cherchait une réponse rapide.
Une boussole sans nord dans la Virginie de 1604
Tu descends du navire en t'attendant à renforcer une colonie anglaise sur les rives de l'Atlantique américain, et tu trouves le silence. On est en 1604, la colonie a disparu, et la terre alentour a perdu ses couleurs : il ne reste aucune réponse sur ce qu'il est advenu des colons, ni des peuples qui vivaient là avant eux. L'enquête progresse d'indice en indice, et ceux qui te traquent à travers cette terre vide sont des conquistadors corrompus et des ombres qui chassent sans faire de bruit.
La carte existe sous deux états — le monde ordinaire et une version spectrale de celui-ci, chacun avec ses propres menaces —, et c'est à toi de décider comment traverser ce territoire : au mousquet, à l'arc, à l'arbalète et à la hachette, que tu échanges contre des versions plus rapides, plus précises ou de plus longue portée à mesure que tu achètes ou trouves de meilleures armes en chemin. Tu peux te fondre dans le décor à la vue de l'ennemi et te servir du vent pour étouffer tes propres pas, et des talismans complètent le personnage, d'un souffle plus long à des pas plus silencieux. Par défaut, la palette est presque tout en noir, blanc et rouge, pensée pour rendre l'ensemble plus inquiétant, mais le jeu débloque un réglage de couleur et de contraste pour qui préfère moins de pesanteur et plus de paysage.
Derrière, on trouve Blackpowder Games, un studio monté par des gens qui avaient travaillé ensemble des années plus tôt chez Monolith Productions et qui ont décidé de continuer à faire des jeux d'action à la première personne par la suite — sans label plus grand derrière eux : le groupe distribue lui-même le jeu.

Le son qui rend le silence plus lourd
Le vent tire sur chaque arbre autour de toi et tu ne sais pas si cette cloche au loin t'appelle ou te prévient de ne pas y aller. Telle fut, à peu de choses près, la première impression de ceux qui sont arrivés le jour où le jeu est revenu en boutique, le 10 juillet 2023 : le titre avait disparu de Steam à la suite d'un litige de propriété — d'après ceux qui se souviennent de l'histoire — et son retour par GOG a été accueilli comme un sauvetage. Depuis, la même chose revient toujours dans les éloges : le son — des voix fantomatiques qui appellent pour qu'on les trouve, l'écho de l'armure, le claquement du plomb quand il touche. Un joueur qui a bouclé le jeu entier en 35 heures, en août 2025, décrit la sensation comme quelque chose de rare : le silence et le son emboîtés d'une manière qu'il n'avait vue nulle part ailleurs.
La critique que les fans eux-mêmes formulent est toujours la même, et elle est honnête : passé la tension du début, le schéma se répète — tu entres dans une nouvelle zone, tu restaures la cloche du monde spectral, tu aides un fantôme à se souvenir, tu débarrasses le lieu de la corruption des mêmes conquistadors corrompus et ombres qui ont ouvert l'histoire, et tu passes à la zone suivante. Ceux qui l'ont terminé le reconnaissent sans rien cacher : l'un de ces joueurs a écrit, en août 2023, que beaucoup se plaignent de la répétition et qu'au fond, ils ont raison.
Dix minutes et la certitude de ne pas continuer
Tout le monde n'accepte pas d'attendre que l'atmosphère rachète le reste. Tu entres sans savoir qui est ton personnage ni ce que tu es venu faire là — c'est ce qu'a consigné un joueur en mai 2026, en abandonnant le jeu avant les dix minutes : il a trouvé le monde fade, les combats laborieux, et il a désinstallé sur-le-champ. La même plainte revient dans d'autres voix, séparées de plusieurs mois et de plusieurs années : l'interface, l'inventaire et le suivi des quêtes pèsent contre l'histoire, même chez ceux qui saluent le visuel.
Une plainte consignée en avril 2025 va jusqu'à admettre que le style en noir, blanc et rouge tient la route, même pour un titre qui a des années au compteur, mais elle bute juste là où le jeu réclame de la patience : une fois la progression sauvegardée, aucune option ne permet de reprendre où l'on s'était arrêté. C'est la seule chose que même les critiques les plus durs n'attaquent pas : le visuel. Ce qu'ils ne pardonnent pas, ce sont les combats, et c'est là que se loge la vraie fracture entre qui accepte le rythme lent et qui voulait seulement un bon affrontement.
Pour qui a de la patience avec le silence, pas avec la détente
Betrayer s'adresse à qui aime avancer sans hâte derrière un indice, laisser l'ambiance faire le travail que les combats ne font pas, et régler son propre écran jusqu'à trouver le degré de peur qu'il supporte. Il ne s'adresse pas à qui veut de l'action franche dès la première minute — ceux qui abandonnent le jeu tôt sont toujours ceux qui attendaient une réponse immédiate sur l'endroit où ils se trouvaient et sur ce qu'ils combattaient.
Le choix est simple : qui accepte d'avancer à l'aveugle un moment gagne la meilleure partie du jeu ; qui refuse abandonne avant qu'elle n'arrive.