
Beneath a Steel Sky : à Union City, les pauvres vivent tout en haut et les riches se cachent sous terre
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La disponibilité peut varier selon la région.
Un étranger sans explication à son propre enlèvement, un circuit robotique sarcastique pour seul allié et plus de cent décors dessinés par le créateur de Watchmen.
Une ville à l'envers
Robert Foster se réveille à Union City sans savoir pourquoi on l'y a amené. Dans cette ville verticale, la logique habituelle est inversée : les pauvres s'entassent dans les tours, tout en haut, exposés à tout, tandis que les riches et les puissants vivent sous terre, protégés même de l'air vicié. Seul, avec un circuit robotique pour seule compagnie, vous guidez Foster à travers une population méfiante, des criminels imprévisibles et une corporation avide de pouvoir — et vous devez découvrir ce qui lui est arrivé avant de devenir un numéro de plus dans la machine.
Le jeu appartient à Revolution Software, qui en signe autant la création que la distribution. La version arrivée dans ce catalogue est datée du 18 décembre 2008, mais l'histoire a commencé bien avant : le titre original date de 1994. Parcourir la ville, c'est cliquer sur chaque recoin de plus de cent décors — tous dessinés par Dave Gibbons, le dessinateur anglais célèbre pour Watchmen, qui a également transformé l'intrigue du jeu en une bande dessinée jointe au coffret. Les habitants ne restent pas plantés à vous attendre : chaque personnage se déplace et suit sa propre routine, un système que le studio a baptisé Théâtre virtuel.
Plus proche d'un livre que d'un jeu
Ceux qui ont écrit sur le jeu le jour même de la sortie de cette version, le 18 décembre 2008, résument l'expérience comme plus proche de la lecture d'un roman que du jeu : l'intrigue et les dialogues portent tout le poids, pas les épreuves. Le même avis revient quelques jours plus tard, dans une critique du 6 janvier 2009 qui qualifie le jeu de favori de tous les temps et attribue ce résultat à un humour noir — un circuit robotique sarcastique qui insulte Foster dès qu'il le peut, un médecin accro à l'hélium, un vendeur d'assurances fanatique — mêlé à un décor futuriste étouffant. C'est ce contraste, dit-on, qui vous fait rire au moment précis où la ville ne devrait que vous inquiéter.
Tout éloge ne vient pas sans réserve. Une critique du 8 décembre 2013 compare le jeu à Broken Sword, un autre travail de la même équipe, et le juge plus modeste : elle pointe des passages où résoudre un obstacle ne fait qu'en révéler le suivant, sans indice qu'il fallait revenir dans une pièce déjà visitée. Elle le recommande malgré tout. La critique la plus dure, ici, ne vient pas de quelqu'un qui l'a détesté — elle vient de quelqu'un qui y rejoue.
Des objets trop petits, des morts trop rapides
Les voix hostiles sont rares dans ce que rassemble le dossier, et la plus acérée date d'octobre 2011. Elle qualifie le jeu de classique, mais énumère ce qui agace : des objets essentiels si petits à l'écran qu'ils se fondent dans le décor — un morceau de pâte par terre, une pince appuyée contre le mur —, et vous voilà à scruter chaque centimètre de l'image en quête d'un détail qui aurait dû sauter aux yeux. Les actions exigent elles aussi une foi aveugle : elles ne marchent que si vous obéissez sans en comprendre la raison, et des passages entiers ne s'ouvrent qu'après une conversation à l'autre bout de la carte, sans le moindre signe que c'était cela qui manquait. Il y a en outre plusieurs façons de mourir, certaines évitables seulement en promenant le curseur sur l'écran à temps, ce qui pousse à sauvegarder la partie sans arrêt.
Pour qui lit lentement, pas pour qui veut résoudre vite
Le rythme même qui vaut des éloges à ceux qui traitent le jeu comme un roman est celui qui agace ceux qui voulaient seulement avancer : une ville qui récompense l'examen de chaque recoin punit qui n'examine pas chaque recoin. On le sent dès les premières minutes : soit on accepte de rester immobile à lire chaque détail de la scène, soit on abandonne devant la première porte fermée sans explication. Il convient à qui aime fouiller scène par scène, lire chaque dialogue et accepter que la réponse d'une énigme puisse se trouver à l'autre bout de la carte. Il ne convient pas à qui veut une logique directe et sans retour en arrière : qui tente de brusquer la ville de Foster meurt sans prévenir et peste contre la pince qu'il n'avait pas vue sur le mur.