Dans Beholder: Conductor, être un bon employé, c'est dénoncer les passagers
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Ce spin-off de la série Beholder déplace le décor vers un train qui traverse un pays fictif sous l'œil du Ministère – et partage les joueurs entre ceux qui saluent l'atmosphère et ceux qui pestent contre l'absence d'un bouton de sauvegarde.
Un grand-père, une saucisse interdite et un chat en pixels
Vérifier le billet d'un homme âgé, l'épier par le trou de la serrure et le surprendre en train de manger une saucisse dépourvue du tampon du Ministère, dénoncer le délit, voir le train freiner au milieu de nulle part pour que la police le traîne dehors par la fenêtre – et, cinq minutes plus tard, dénoncer un autre passager simplement parce qu'il a demandé pourquoi le thé avait refroidi. C'est ainsi qu'un joueur russe a résumé son premier tour de service, après trois heures aux commandes, le 14 juillet. En récompense, il a obtenu l'accès à la voiture VIP et a caressé un chat dessiné en pixels.
Le jeu vous place au poste de chef(fe) de train du Porteur de la Détermination, un train légendaire dont tout le pays fictif de l'intrigue attend de voir l'arrivée dans sa propre ville. Votre travail consiste à maintenir l'ordre dans la voiture qui vous est confiée et à porter assistance aux passagers – sauf que les outils du poste sont signaler, intimider, fouiller et expulser, et le règlement interne donne toujours raison à celui qui porte l'uniforme. Un bagage suspect vaut un appel à la police ; le passager qui tente de resquiller devient une ligne dans un rapport. C'est de la surveillance déguisée en service client.
Monter en grade ouvre la voiture-restaurant et les compartiments VIP, où voyagent de hauts fonctionnaires et des industriels – des gens qui peuvent eux aussi transporter un pot-de-vin ou une cargaison interdite, et c'est à vous de décider si vous le consignez également. Gagner la confiance de vos supérieurs débloque des missions spéciales, dont le secret varie selon la loyauté démontrée et qui sont payées en primes ou en promotions ; croiser des contrebandiers en chemin est risqué et rapporte davantage que de s'en tenir au manuel. Le train traverse diverses gares et des recoins reculés du pays fictif, et chaque décision au sujet d'un passager ou d'un collègue pèse sur son destin – et sur le vôtre, jusqu'au terminus.
Le studio qui surveille aussi des laboratoires secrets
Alawar, studio et éditeur du jeu, a lancé le titre à l'origine le 23 avril 2025. De là, le train a poursuivi son voyage : il est arrivé plus tard sur PlayStation 5 et Nintendo Switch, élargissant le cercle de ceux qui pouvaient monter à bord. Sur son mur officiel, le studio a aussi célébré le cap des 500 000 exemplaires vendus, en remerciant celles et ceux qui ont maintenu le train en marche.
Ce même mur montre ce qui a suivi : le 12 août, la veille de cet article, le studio a sorti Security 51, un simulateur de sécurité qui vous fait lui aussi surveiller qui descend dans un laboratoire secret et décider qui entre et qui reste dehors – le même geste de contrôler les papiers et de refuser le passage qui fait avancer le train de Conductor. Auparavant, en avril, ç'avait été le tour de The Last Gas Station, un jeu paisible sur la gestion d'une station-service au bout du monde, sans le moindre papier à contrôler. Alawar alterne donc entre bâtir des mondes de contrôle et des mondes d'attention – et Beholder: Conductor se range du côté de ceux qui vous ordonnent de vous arrêter et de présenter vos papiers.
La femme qui revient dans toutes les bonnes critiques
Dans les avis positifs, le nom d'un personnage revient en anglais comme en russe avec la même admiration : Michelle. C'est le genre de personnage qui donne envie de rester une gare de plus dans le train, même sans savoir encore ce que cela coûte. Un joueur anglophone, après onze heures de jeu, le 23 juillet, a résumé son attachement en disant qu'elle valait à elle seule le déplacement. De l'autre côté de la barrière de la langue, un Russe avec dix-huit heures, le 8 août, a reconnu que c'était elle qui avait attiré son attention sur le jeu. Un autre, avec six heures, est allé jusqu'à réclamer un contenu supplémentaire rien que pour abandonner la famille du protagoniste et rester avec elle. Et sur Steam, où le jeu est vendu et où ces avis ont été publiés, cette préférence franchit la frontière des langues sans rien perdre de sa force.
L'autre idée qui revient, c'est qu'ici les choix ne sont pas du décor : un joueur qui avait passé quatre heures aux commandes a décrit, le 21 juillet, la crainte habituelle dans ce genre de jeu – celle que la décision ne soit qu'une illusion – et a affirmé qu'ici elle pèse vraiment, avec des conséquences sur qui survit au voyage. Celui qui a atteint douze heures, le 22 juillet, est allé plus loin : il a qualifié le jeu de joyau caché de l'univers Beholder et a recommandé de commencer la série par lui, louant ses personnages marquants et la construction du monde autour du train.
Même parmi ceux qui le recommandent, personne ne fait comme si le voyage était parfait. Un joueur avec quatorze heures, le 2 août, a apprécié l'histoire et les choix, mais a pointé des bugs agaçants qui gênent les missions, et s'est plaint que terminer le jeu à cent pour cent devient une corvée fatigante faute d'un bouton pour sauvegarder manuellement. La même absence qui donne sa tension à l'espionnage a aussi son prix pour qui veut tout achever.
Fouiller deux fois la même valise
La plainte qui revient le plus est ce même manque qui gêne jusqu'aux amateurs : impossible de sauvegarder manuellement. Un joueur avec deux heures, le 24 juillet, a laissé tomber le jeu après avoir découvert que chaque erreur le renvoie au point de contrôle précédent – et que c'est à vous de recommencer tout l'interrogatoire, depuis le début, sans pouvoir reprendre là où vous vous étiez arrêté. Un autre, avec cinq heures, le lendemain, s'est plaint que les sauvegardes automatiques elles-mêmes s'écrasent les unes les autres sans prévenir, effaçant une progression qu'il voulait revoir.
Il y a aussi ceux qui n'ont même pas vraiment pu jouer : un témoignage sans la moindre heure enregistrée, du 25 juillet, décrit le jeu qui plante encore et encore dès le tutoriel. Deux autres points reviennent dans des avis différents. Une fin entière peut dépendre d'un choix presque invisible fait tout au début – tout recommencer juste pour voir un autre dénouement ressemble à une perte de temps. Et le dernier tiers de l'histoire, pour qui est arrivé jusque-là, comme un joueur avec onze heures le 10 août, abandonne la mécanique d'enquête et de surveillance et se réduit à regarder défiler les scènes, avec une intrigue qu'il a trouvée trop faible pour porter ce passage à elle seule.
Ce joueur admet toutefois lui-même que la deuxième partie rend davantage une fois qu'on a mémorisé le rythme – consigner, faire chanter, dénoncer – et qu'une partie du travail visuel du train attire l'œil. La baisse ne vient pas de la direction artistique ; elle vient du souffle.
Ceux qui descendent du train avant la prochaine gare
Qui supporte de perdre ses progrès à cause d'une bête erreur – et de reprendre le même formulaire d'inspection sans s'en lasser – trouvera dans un train plein de secrets de quoi rester amplement. Qui s'attend à sauvegarder à tout moment et à voir chaque choix reflété à parts égales dans la fin descend avant la prochaine gare. Ceux qui l'ont terminé situent le voyage entre six et huit heures selon le rythme – assez pour une histoire close, trop court pour qui voulait plus de conséquences par heure de jeu.
L'uniforme vous donne du pouvoir sur tout le monde dans la voiture, mais pas sur le jeu lui-même : ici, c'est le Ministère qui commande, et vous ne découvrez jusqu'où va votre loyauté que lorsqu'il est déjà trop tard pour faire marche arrière.