Beacon Pines : un livre inachevé vous met le mot dans la main
se termine dans 3 jours — 13 août
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La promesse : réécrire le destin à chaque mot que vous trouvez ; la réserve qu'on entend le plus, même chez ceux qui le recommandent, c'est que le chemin s'obstine à n'en faire qu'un.
Un livre qui n'a pas encore décidé de sa fin
Dès la première page, un livre avoue qu'il n'est pas encore terminé — et vous demande de l'aider à décider de la suite. Dans Beacon Pines, vous êtes deux personnes à la fois : Luka, le garçon qui file en douce la nuit et soupçonne que quelque chose cloche dans un vieil entrepôt, et celui qui lit le livre où Luka vit.
À chaque conversation et à chaque recoin exploré de ce monde dessiné à la main, vous rassemblez des amulettes dorées portant chacune un mot gravé. Aux moments décisifs, la phrase comporte un blanc — et c'est vous qui choisissez le mot qui vient s'y loger. Trompez-vous et quelque chose tourne mal ; le chapitre revient à son début et vous tentez une autre voie, en feuilletant les pages en arrière.
Le ton est douillet et sinistre à doses égales : une critique résume l'ambiance comme Winnie l'ourson croisé avec Twin Peaks, une fable pour enfants qui frôle à tout moment des sujets d'adultes. C'est court : ceux qui l'ont fini parlent d'environ quatre heures.
Les créateurs ont déjà tourné la page — et misent sur le rythme
Si Beacon Pines vous conquiert, sachez que ceux qui l'ont fait sont déjà passés à une autre histoire. En juin 2026, le studio Hiding Spot a annoncé Wicked Delights, qu'il décrit comme un roman visuel à l'ambiance sombre où vous affrontez des monstres, servez des boissons dans un café et jouez dans un groupe de metal — le tout au rythme de la musique.
Ce n'est pas une suite de Beacon Pines, mais un cousin : le studio promet de conserver ce qu'il a fait ici — l'art, les mélodies, l'histoire qui accroche — et d'y ajouter le rythme, un genre qu'il aime depuis 2011, quand il a réalisé un petit jeu musical pour l'iPad. Pour qui aime ce qu'il voit aujourd'hui, c'est moins un adieu qu'un signe de la direction que prennent ces gens.
Ceux qui finissent reviennent toujours à deux choses : l'art et la bande-son
Chez ceux qui le recommandent, l'éloge ne varie presque pas : l'art fait main et la bande-son. Une joueuse brésilienne qui a passé sept heures sur le jeu en juin et débloqué tous les succès dit avoir été happée par les mystères et par le plaisir d'ajuster les bons mots dans l'histoire. Un joueur qui a tout bouclé en onze heures raconte que lui et son compagnon sont restés sans voix devant une révélation vers la fin. Un Russe qui y a consacré vingt heures — bien plus que ce que le jeu demande — le qualifie d'héritier spirituel de Gravity Falls, cette petite ville reculée où rôde quelque chose d'étrange.
L'accueil est à la hauteur de cet enthousiasme : sur les 4 445 avis, 98 % sont positifs. Mais la critique la plus révélatrice ne vient pas de ceux qui l'ont détesté — elle vient de ceux qui le recommandent. Ce même joueur des vingt heures reproche au jeu de ne jamais cesser de pousser l'intrigue principale et de sembler bouclé à la hâte ; un autre, qui l'a terminé en quatre heures et le recommande malgré tout, prévient que le jeu s'efforce de paraître plein de chemins qui, au fond, mènent au même endroit. C'est le prix du charme : c'est court, et la liberté qu'il vend tient plus de la promesse que de la pratique.
À noter : le jeu est distribué sur Epic, mais ces avis et cette note viennent de sa page sur Steam — le public d'une autre boutique.
Ceux qui abandonnent abandonnent dès la première heure — sauf une
De l'autre côté, ceux qui lâchent lâchent tôt. Un Brésilien s'est arrêté au bout d'une heure en 2024, avouant qu'il n'avait même pas lu les dialogues par flemme et que l'animation du livre s'était bloquée sur son ordinateur ; il en est reparti avec l'impression que c'était un truc pour enfants ou adolescents. Un autre, arabophone, a joué deux heures et a renoncé, sentant que l'histoire imposait un propos qu'il ne voulait pas suivre.
L'exception, c'est celle qui a tenu bon et n'a quand même pas aimé : une joueuse arrivée à neuf heures compare l'expérience à marteler la barre d'espace sans fin — elle attendait des énigmes et des mini-jeux, elle a trouvé un monde qui la menait dans un couloir de plus en plus étroit, et elle n'est allée au bout que parce qu'elle n'aime pas laisser les choses à moitié. Voilà la tension qui traverse les deux camps : le reproche est rarement que le jeu est mauvais, mais qu'un jeu où l'on choisit des mots pour changer le destin vous garde sur des rails. Ceux qui le détestent le disent avec rage ; ceux qui l'aiment le disent tout bas.
Pour qui lit par plaisir et n'exige pas une carte ouverte
Beacon Pines s'adresse à qui s'installe prêt à lire. Si l'idée d'une fable illustrée, sombre sous la douceur, avec un casse-tête de mots au milieu, vous séduit, les quatre heures en valent la peine. La critique spécialisée va dans le même sens, avec un 83 sur Metacritic, et hors promotions le jeu coûte 19,99 $US.
Mais soyez honnête sur ce que vous cherchez. Si vous ouvrez un jeu pareil en attendant que vos choix déchirent le scénario, ou en voulant des énigmes et des mini-jeux à chaque coin, vous allez heurter un mur — sans doute dès la première heure, là même où la plupart de ceux qui ont abandonné ont abandonné. Beacon Pines vous met les mots en main pour tout changer et, au bout du compte, s'obstine à raconter la même histoire. Si cela vous frustre, refermez le livre avant de l'ouvrir ; si cela vous semble un bon tour de conteur, il a été fait pour vous.