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Beacon Pines : un livre qui vous tend les mots pour changer sa propre fin

EPIC
TERMINÉ LE 13 AOÛT

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La promesse : réécrire le destin à chaque mot que l'on emboîte ; le reproche qui revient le plus, y compris de la part de ceux qui le recommandent, c'est que le chemin est plus étroit que le livre ne le laisse croire.

Un livre vous prévient que votre histoire n'est pas encore écrite

Dès les premières pages, un livre vous prévient que votre histoire n'est pas encore écrite — et que vous y prendrez part. Dans Beacon Pines, vous occupez deux places à la fois : vous êtes Luka, le garçon qui se faufile dehors la nuit pour fureter dans un vieil entrepôt, et vous êtes le lecteur qui feuillette le livre où vit Luka.

Ce que vous ramassez en chemin, ce sont des amulettes dorées, chacune gravée d'un mot. Aux instants qui décident du cours des choses, vous emboîtez l'un de ces mots dans un blanc de la phrase — et ce qui suit change. Choisissez le mauvais mot, quelque chose tourne mal et le livre vous ramène au début du chapitre ; on peut remonter les pages et tenter une autre voie.

Le ton est le mélange que sa propre fiche revendique : adorable et sinistre. Une petite ville où tout le monde se connaît et où quelque chose de déplacé s'agite sous la surface. On y lit plus qu'on n'y agit — proche d'un roman illustré qui parcourt une carte dessinée à la main, avec des conversations, des habitants et quelques mini-jeux de pêche et de restaurant. Du début à la fin, il faut compter environ quatre heures.

Du même studio vient un autre jeu — et il naît dans le rythme

Beacon Pines est signé du studio Hiding Spot, distribué par Fellow Traveller. Au milieu de 2026, ils ont annoncé leur prochain projet, Wicked Delights : de nouveau un visual novel, croisé cette fois avec un jeu de rythme. L'idée qu'ils avancent eux-mêmes, c'est de garder ce que Beacon Pines réussit — les dessins, les musiques, l'histoire — et d'y ajouter un genre que le studio poursuit depuis 2011, année de son premier jeu rythmé. Autrement dit : si c'est le trait et le ton d'ici qui vous accrochent, c'est de ce côté que le studio se dirige.

Les dessins, c'est ce que tout le monde répète

L'éloge qui traverse presque toutes les critiques, c'est l'art fait main. Un joueur qui a passé onze heures dans le jeu est arrivé en s'attendant à quelque chose d'enfantin et en est ressorti en le qualifiant de l'un des meilleurs indés auxquels il a joué depuis des années ; une autre personne, après huit heures, a dit n'avoir rien trouvé à corriger et qu'elle allait garder l'histoire en tête pendant des jours. Le doublage récolte lui aussi des éloges, et plus d'un joueur parle du dessin comme d'un travail soigné à chaque image.

Les comparaisons aident à situer le jeu. Un joueur qui l'a terminé en quatre heures a eu recours à une image juste — Winnie l'ourson croisé avec Twin Peaks —, un conte de fées douillet qui, de temps en temps, plonge dans des sujets adultes et sombres ; un autre l'a rapproché de Pentiment ; et un Russe qui y a passé vingt heures l'a qualifié d'héritier spirituel de Gravity Falls, cette sensation de petite ville isolée où rôde quelque étrangeté. Même ceux qui trouvent d'ordinaire les visual novels ennuyeux se laissent prendre au tour de chasser les mots et de les emboîter dans l'histoire.

Il vaut la peine de dire d'où viennent ces voix : les évaluations proviennent de la page du jeu sur Steam, une boutique différente de celle où Clairo l'a découvert — et elles sont nombreuses à l'approuver, presque sans exception. Et, lues attentivement, même les plus enthousiastes gardent un « mais » : le joueur de quatre heures qui l'a adoré note tout de même que le jeu s'efforce trop de paraître se ramifier ; le fan de vingt heures aurait tout de même voulu avoir plus à faire.

4.340 ont aiméOverwhelmingly Positive105 non

Le reproche qui traverse les deux camps : la liberté est mise en scène

Un jeu dont la promesse est que vous réécriviez le destin récolte, en retour, un reproche tenace : le chemin est plus étroit que le livre ne le laisse croire. Une joueuse polonaise qui s'est traînée jusqu'à la neuvième heure a terminé surtout parce qu'elle n'aime pas laisser les choses à moitié faites, et elle a résumé ce qu'elle a ressenti sans détour : un simulateur d'appui sur la barre d'espace. Elle attendait des énigmes et des mini-jeux cousus à l'histoire et a trouvé, passé un certain point, un monde qui se referme et une marche qui se met à être dirigée d'en haut ; presque tout n'y est que description et dialogue.

Et il n'y a pas que ceux qui ont abandonné. Au sein de critiques qui le recommandent, le Russe des vingt heures voulait une douzaine d'histoires parallèles que le jeu ne raconte jamais, avec des pistes qui pointent vers des endroits que le joueur n'arrive pas à atteindre — l'impression de quelque chose bouclé à la hâte ; un autre Russe, qui a tout terminé en quatre heures, a trouvé la fin tiède et précipitée après tant de préparation. La critique loge donc à l'intérieur de l'éloge, et non contre lui.

Les départs plus précoces tiennent à d'autres raisons. Un Brésilien a laissé tomber au bout d'une heure — l'animation du livre saccadait sur son ordinateur et, il l'avoue lui-même, il a sauté les dialogues par paresse, alors il faut en tenir compte ; un autre s'est arrêté vers les deux heures, gêné par ce qu'il a lu comme un jeu poussant certaines idées. Le nœud, au fond, n'est pas la qualité : c'est l'attente. Presque tous ces détracteurs appuient tout de même sur « je recommande » — ce dont ils préviennent, c'est de ne pas s'attendre à décider autant que le livre le promet.

Qui entre pleinement et qui se heurte au mur

Si vous aimez vous installer avec une histoire illustrée, lire beaucoup, marcher lentement dans une petite ville et laisser l'ambiance entre le mignon et le sombre vous porter pendant environ quatre heures, Beacon Pines est fait pour vous — et l'art à lui seul vaut déjà le temps passé, c'est ce que répètent le plus de gens. Si vous voulez de vraies énigmes à résoudre, une liberté de direction qui se sente dans la main ou peu de lecture, vous heurterez le mur à l'endroit où le monde se referme et où la promenade devient un rail — et à ce moment-là vous aurez déjà remarqué que les amulettes changent moins que le livre ne le laisse paraître. Le jeu vous tend des mots pour réécrire le destin ; ceux qui ont abandonné ont découvert que l'essentiel était déjà écrit avant votre arrivée.