Astral Ascent : douze gardiens du zodiaque veillent sur la sortie de la prison astrale
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Quatre évadés, des combats nerveux et une partie qui ne pardonne pas à celui qui doit se lever de sa chaise en plein milieu.
Douze gardiens, quatre évadés, une prison qui se reconstruit d'elle-même
Douze gardiens portant chacun le nom d'un signe astrologique veillent sur la sortie d'une prison appelée le Jardin, et chacun a sa propre raison de ne laisser passer personne. S'évader suppose de choisir l'un des quatre prisonniers et d'apprendre, partie après partie, le schéma d'attaque de celui qui vous fait face.
Ayla est l'assassine qui mise sur la vitesse : deux lames, des cibles abattues avant même de pouvoir réagir. Kiran a grandi sans ses parents et règle tout à la force brute, des coups de poing qui déploient des ondes de choc. Calie était sculptrice avant de devenir guerrière, et elle plante des cristaux magiques dans les défenses de quiconque croise son chemin. Octave a appris auprès d'une sorcière puissante et frappe avec des armes qu'il invoque lui-même, courtes et brutales ou longues et précises, selon ce que le moment réclame. Chacun débloque des dizaines de sorts qui lui sont propres au fil du jeu, et leur combinaison revient à celui qui tient la manette.
L'histoire n'arrive pas toute faite : elle se construit peu à peu, dévoilée pièce après pièce chaque fois qu'un personnage gagne en puissance, dessinant lentement le portrait des raisons qui ont poussé ces douze figures à enfermer quelqu'un dans un monde débordant de couleur. On peut tout affronter seul ou aux côtés d'une autre personne, sur le même canapé ou à distance.
Le studio ne s'est pas arrêté à la sortie : nouvel outil, nouveau système, nouveau héros
Le studio a publié une application maison consacrée uniquement à retoucher l'apparence du jeu : on peut remplacer un personnage, une mascotte, un sort, un effet ou un écran par une version réalisée par quelqu'un d'autre, sans toucher au moindre fichier caché ni dossier de configuration. De l'aveu même du studio, c'est le début d'un outil appelé à grandir encore selon ce que la communauté demandera.
Une autre nouveauté change la façon de jouer à plusieurs, même à distance : chaque partie est venue à naître d'un nombre qui verrouille le tirage des ennemis, des salles et des récompenses, et ressaisir ce nombre pousse le jeu à rejouer la même séquence, point par point. Deux personnes peuvent comparer la même partie, ou retenter la même disposition pour voir si un meilleur chemin se dessine.
Après la sortie initiale, l'équipe a également ajouté un nouveau héros, le guerrier Arven, arrivé aux côtés de la louve Kat comme compagne de combat, et elle a revu en profondeur le système de talents de chaque personnage — un changement assez important pour dérégler une partie sauvegardée sous une version antérieure du jeu. Une vidéo publiée par le studio a montré les coulisses de ce héros : des concepts de décor, l'animation d'un nouvel ennemi, un aperçu du travail qui s'est poursuivi une fois le jeu déjà en vente.
Un combat qui exige de la lecture, pas seulement des réflexes
Quiconque a déjà monté une combinaison de sorts solide répète le même éloge : le combat réclame de la coordination et, plus loin, de la stratégie — pas seulement des réflexes. Un joueur avec 32 heures au compteur compare le résultat à Dead Cells : plus facile, dit-il, et encore mince en contenu, mais avec de la marge pour grandir.
La progression plaît parce qu'elle ne stagne pas : chaque partie débloque quelque chose de neuf, et ce qui s'accumule change la manière de jouer les suivantes. Il en va de même pour l'histoire, qui offre davantage de fond que le genre n'en propose d'habitude — un joueur avec 28 heures salue le soin apporté aux dialogues et à la construction du monde autour des quatre héros. Tout le monde n'adhère pas à l'ensemble : un joueur de 15 heures avoue avoir détesté l'intrigue, mais continue de jouer rien que pour le combat, preuve qu'ici les deux vivent séparément.
L'adhésion traverse les langues : on y joue en italien, en danois, en chinois simplifié, pour toujours revenir au même éloge — l'art et la variété des combats. Et sur Steam, où le jeu est aussi vendu, ceux qui ont traversé la prison en sont ressortis en le recommandant la plupart du temps ; la liste de ceux qui se plaignent est longue moins par son ampleur que parce que la même plainte revient. Seulement, saisir chaque nouveau sort demande aussi du travail : la liste s'allonge vite, et si vous voulez juste frapper sans réfléchir, vous ressentez ce poids dès les premières parties.
La partie qui ne pardonne pas une pause
Vous êtes en pleine partie, l'ordinateur se fige ou quelqu'un vous appelle depuis la cuisine, et au retour le compteur est retombé à zéro : un joueur avec 36 heures enregistrées résume la plainte en disant que quitter l'ordinateur pendant une partie efface tout le temps investi et transforme ce qui pourrait être un bon jeu en une expérience seulement frustrante.
L'art aussi divise ceux qui se plaignent : un joueur qui a abandonné après moins d'une heure décrit le visuel comme confus, avec des personnages sans contour net — difficile de distinguer l'arme des cheveux, les cheveux du bras — et pointe une difficulté qui sonne artificielle, conçue pour punir la petite erreur juste pour étirer la durée de jeu. Chez les joueurs asiatiques, des plaintes semblables reviennent sans que personne ne se soit concerté : un joueur avec 4 heures remarque que les coups n'ont aucun poids, qu'il manque un retour sonore et visuel pour les dégâts et l'esquive ; un autre, avec 5 heures, se plaint que changer de sort ne change pas grand-chose, parce que l'attaque de base qui recharge l'énergie magique est toujours identique à elle-même.
La plainte la plus répétée parmi ceux qui n'ont pas accroché porte sur le rythme : on avance vers l'ennemi, on frappe plusieurs fois, on passe à la salle suivante, et la récompense pour avoir survécu est toujours un petit bonus — d'après la description d'un joueur qui résume ainsi une bonne part de ce qu'il appelle le jeu. Plus sévère encore est le constat de celui qui a terminé tout ce qu'il y avait à terminer : avec 65 heures enregistrées, cette personne qualifie le résultat de bien fait, mais dit que son souvenir s'évapore vite une fois la manette reposée.
Qui s'assoit une fois ne peut pas se relever en cours de route
La décision, ici, ne tient pas au fait d'aimer le genre : elle tient à ce que vous êtes prêt à payer pour lui. Le jeu réclame de lire ses sorts et une séance sans interruption ; en échange, il offre un combat profond et une partie qui change à chaque tentative. Qui ne peut jouer que par courtes bribes, calées entre d'autres tâches, n'arrive pas à apprendre le schéma du prochain gardien — ici, quitter sa chaise coûte la tentative entière, sans demi-mesure.
Qui aime ouvrir un menu et lire l'effet de chaque sort pour ne décider qu'ensuite du prochain saut trouvera ici de la profondeur en abondance : quatre personnages, des dizaines de sorts, de quoi tester et comparer longuement. À l'inverse, qui veut seulement cogner sans réfléchir risque la frustration — une partie de ceux qui ont joué se sont plaints de coups sans poids, et lire beaucoup fait partie du lot, non d'un supplément.
S'asseoir pour la partie entière, sans l'interrompre, voilà le péage d'entrée ici — sans le payer, les douze gardiens n'apparaissent même pas.