A Guidebook of Babel : le paquebot qui brûle les souvenirs et le stylo qui réécrit le passé
se termine dans 3 jours — 13 août
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Sous le dessin de livre pour enfants, des tragédies enfouies dans les reliques — et un rythme lent qui divise jusqu'à ceux qui sont allés au bout.
Un navire qui brûle les souvenirs, un stylo qui réécrit le passé
Un paquebot recueille les passagers fraîchement morts, arrache à chacun les souvenirs qui le définissaient et les brûle comme carburant pour poursuivre le voyage. Ce navire, c'est le Babel, et son équipage est pressé : il fait passer les voyageurs par l'Extracteur de souvenirs et les renvoie vers une vie nouvelle avant qu'ils aient le temps de dire adieu à ce qu'ils furent. Ton outil à toi, de l'intérieur, est un stylo qui réécrit le passé.
Ce qui se joue, c'est une chaîne de cause à effet. Tu reviens au moment où un problème a commencé, tu trouves l'événement qui l'a déclenché et tu le réécris : le changement se propage aussitôt à la scène autour de toi, un effet papillon qui modifie ce qui vient ensuite. Quand les fils s'emmêlent, un carnet garde les indices et aide à remettre les événements dans l'ordre. Se perdre fait partie du jeu ; retrouver le fil, c'est le jeu.
La distribution relève de la tragicomédie. Un pilote bloqué dans la mousson, un chef de cuisine inquiet pour ses conserves, le capitaine des plongeurs à la poursuite des fuyards et un clown de cirque à la recherche de sa fille croisent leurs destins sur un navire aux ponts détrempés, avec sa gare centrale et une chaudière géante. Le trait est celui d'un dessin animé rétro, mignon et un peu grossier — des crabes qui pondent des œufs, des créatures qui n'existent nulle part —, et c'est cet emballage de fête foraine qui soutient l'histoire plus dure qui se cache dessous.
Le plaisir de voir la cause devenir effet
Ceux qui ont dépassé les dix heures reviennent au même éloge : le plaisir de voir la cause devenir effet. Un joueur de quinze heures raconte qu'il est entré sans en attendre grand-chose et qu'il est resté accroché à la structure — le jeu montre un même événement par les yeux de celui qui fuit et de celui qui poursuit, et rend clair comment chaque pièce pousse la suivante. Ce point de vue d'en haut retire un peu du mystère, admet-il, mais en échange tout le mécanisme est mis à nu. Un autre, de onze heures, a perdu la notion du temps et mettrait la note maximale ; il s'est étonné que tout cela tienne dans un peu plus de deux cents mégaoctets.
Ce qui émeut, pour qui va jusqu'au bout, ce n'est pas le retournement — c'est l'adieu. Un joueur de dix heures a retenu comme scène la plus forte celle d'un couple qui, sachant que la mort va le séparer, veut seulement marcher encore un peu ensemble. Un autre, de vingt-huit heures et avec tous les succès débloqués, est reparti avec le nom de deux femmes de l'histoire au bout des lèvres, bouleversé par ce qu'elles ont traversé. Ce sont des gens qui ont fini par parler de personnages, pas de mécaniques.
Un avertissement sur l'origine : ces heures et cette approbation viennent de la page du jeu sur Steam, où il est vendu — la page totalise 1 780 évaluations, dont 91 % positives. Qui le découvre aujourd'hui se trouve sur une autre boutique, devant un public différent de celui qui a écrit ces textes.
Le rythme qui fait oublier ce qu'on a laissé derrière
La critique la plus dure ne vient pas de quelqu'un qui a détesté le jeu. La seule évaluation négative du lot est celle d'un joueur brésilien qui y a passé trente-trois heures et qui trouve encore le graphisme superbe, la bande-son excellente et l'histoire bien ficelée — et qui, malgré tout, ne le recommande pas. La raison, c'est le rythme : la progression s'arrête presque, les évidences ne s'ouvrent qu'une fois que l'histoire le permet et, après tant d'étapes verrouillées, on ne se souvient plus de ce qu'on a laissé derrière. Ce qui coud le récit est justement ce qui fait perdre le fil au joueur.
Les autres reproches tapent sur le même os. Un joueur japonais de neuf heures a trouvé la traduction trop faible pour le laisser entrer dans l'histoire, l'intrigue plate et la difficulté qui monte à la fin, quand les options se multiplient. Il a remarqué ce que les succès eux-mêmes trahissent : ils chutent comme un escalier — la plupart débloquent le premier, et seul un joueur sur cinq atteint la fin. Un joueur de quinze heures, de ceux qui ont aimé, apporte la réserve technique : dans la seconde moitié, résoudre devient chercher ce qui est sous les yeux plutôt que déduire — et là, le charme s'en va.
Et il y a un avertissement qui ne figure pas sur la boîte. Les histoires cachées dans les reliques à collectionner sont lourdes : prostitution forcée, une mère et sa fille prises au piège d'une rumeur que personne ne prend la peine de vérifier, des préjugés qui se transmettent de génération en génération. Une joueuse de dix heures s'est sentie trahie — venue pour le graphisme mignon, elle s'est mise à tout collectionner et est tombée là-dessus, enfoui dans le décor, sans aucun poids dans l'intrigue principale. Elle fait l'éloge du jeu, mais prévient : ce n'est pas le conte de fées que le trait promet.
Reste qui a de la patience ; abandonne qui veut avancer
Reste celui qui aime tenir dans sa tête toute une toile de cause à effet et qui a la patience de laisser le jeu ouvrir ses portes à son propre rythme. Reste celui que cela ne dérange pas de revenir en arrière, de réécrire et de voir la scène changer — et celui qui accepte une mélancolie profonde sous le dessin mignon, car c'est là que le Babel garde ce qu'il a de meilleur et de plus cruel.
Abandonne celui qui veut avancer. S'il te faut un raisonnement fermé, le milieu du jeu — quand résoudre devient chercher — va t'agacer ; s'il te faut de l'élan, le rythme verrouillé te bloque avant cela. Et la donnée la plus parlante est celle des succès : beaucoup commencent, peu vont au bout, et l'endroit où la plupart disparaissent se situe à peu près là où l'histoire cesse d'avancer. Le Babel te donne le stylo pour réécrire le passé de tous ceux qui sont à bord — il ne te laisse seulement pas relire le passage que tu as déjà joué. Qui accepte l'échange trouve une tragédie déguisée en fête foraine ; qui ne l'accepte pas la laisse à quai.