WATCHER : le fantôme ne rate jamais, mais l'énigme se bloque avant
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Entre ceux qui le recommandent sans y avoir vraiment joué et celui qui y a passé 6 heures pour finir par le traiter de collage de pièces toutes faites, la seule chose sur laquelle tout le monde s'accorde, c'est l'endroit où il coince.
Un tableau de piano sans issue
Vous êtes devant un tableau peint représentant un piano au mur, à essayer de deviner la bonne séquence de touches. Vous ouvrez l'inventaire pour vérifier un indice, vous le refermez — et vous n'arrivez plus à vous éloigner du tableau. La seule issue, selon celui qui a raconté la scène, a été de fermer le jeu de force, avec Alt+F4.
Voilà le portrait de WATCHER, une horreur à la première personne réalisée sous le moteur Unreal Engine par des noms sans société derrière eux — 김동우, 구교승, 김민우 et 오승현 —, crédités tels quels sur la fiche de la boutique. L'intrigue suit un employé qui s'enfonce dans des cauchemars de plus en plus terribles : le travail pèse, son partenaire tombe malade d'un coup et sans remède, et les journaux qu'il tient pour se vider la tête cessent peu à peu de l'aider. Chaque nuit le cauchemar revient plus fort — et un fantôme vient habiter ce sommeil, le poursuivant sans relâche ; le croiser en chemin, c'est la mort immédiate. Les journaux éparpillés dans les deux décors du jeu — un bureau et une série de pièces fermées à clé — sont le seul indice de la façon dont le personnage en est arrivé là, et les recoller mène à l'une des deux fins possibles.
Il est arrivé sur la boutique le 25 décembre 2023 et reste court : une personne qui y a joué a bouclé les deux chapitres en 25 minutes, alors même qu'elle avait auparavant calé devant une porte qui ne s'ouvrait pas. Aucune trace de progression sauvegardée d'une session à l'autre — qui meurt face au fantôme recommence le chapitre entier, et plus d'un joueur le rappelle avec agacement.
Ils le recommandent les yeux fermés
Imaginez recommander un film d'horreur que vous n'avez jamais vu. L'entrée jugée la plus utile de la fiche — par 98 personnes — a été écrite ainsi : pas une seule heure de jeu, et la personne le recommande quand même, hésitante face à la scène d'ouverture, celle-là même qui l'a fait renoncer avant d'avoir commencé. Des mois plus tard, presque la même phrase revient, signée par quelqu'un d'autre.
Ceux qui ont vraiment ouvert le jeu trouvent une autre raison de l'apprécier : une personne avec 2 heures de jeu met en avant le son — chaque porte grince d'une manière qui fait monter la tension — et la lumière des pièces sombres, qui entretient le sentiment d'être observé. Pour elle, l'histoire n'est pas originale, mais elle se livre petit à petit, au bon rythme.
Même chez ceux qui le recommandent, la même plainte revient : une personne trouve la quantité de bugs de programmation excessive pour ce que le jeu demande, et les indices ne dénouent pas l'impasse même une fois trouvés — une déception qu'elle note elle-même juste à côté de sa propre recommandation.
Le tableau du piano n'était pas un cas isolé
Le tableau du piano qui bloque n'est pas un cas isolé. Vous tournez la clé de la salle de bain sans comprendre à quoi elle sert, vous essayez pendant 10 minutes, vous ne trouvez rien et vous fermez le jeu — c'est ce qui est arrivé à l'une des personnes qui y ont joué. Une autre se plaint que le fantôme ne fait aucun bruit de pas : il surgit sans prévenir, ce qu'elle juge injuste pour qui tente de s'échapper.
La critique la plus dure vient de celui qui y a passé le plus de temps parmi les mécontents : 6 heures, de quoi conclure que le jeu est un collage de pièces achetées toutes faites, assemblé sans soin juste pour entrer dans la boutique, sans identité propre — le scénario classique de l'horreur à la première personne remonté à partir de ressources génériques, selon ce joueur.
L'un des textes les plus acides ne parle même pas du jeu lui-même : il salue par leur nom les créateurs crédités sur la fiche — 동우, 교승, 민우 et 승현 — juste pour leur souhaiter de se cogner l'orteil contre le lit, pur sarcasme après une expérience frustrante. Malgré tout, le jeu n'est pas resté immobile : l'une des personnes qui s'étaient plaintes du blocage au chapitre 1 est revenue après un correctif pour réessayer — signe que, de l'autre côté, on ajuste encore ce qui coince.
Pour qui a de la patience à revendre, pas du fini
WATCHER exige de la patience envers sa propre mécanique : accepter qu'un blocage puisse surgir au milieu d'une énigme, qu'il n'y ait nulle part où sauvegarder sa progression, et que le fantôme arrive sans prévenir. Qui accepte ce marché en échange d'une ambiance sonore soignée et d'une histoire racontée par des journaux trouve là une courte balade horrifique — quelque chose qui se règle en une seule session.
Qui n'accepte pas ce marché abandonne à la première impasse : la clé qui ne sert à rien d'évident, le tableau qui ne lâche pas le personnage, la porte du chapitre 1 qui ne s'ouvre pas. Ce n'est pas le fantôme qui éloigne cette personne de l'écran — c'est le blocage avant lui.