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Dans Umamusume: Pretty Derby, gagner la course n'est que la moitié du spectacle

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Sacré meilleur jeu mobile aux The Game Awards 2025, le simulateur de courses a débarqué sur ordinateur en emportant le même tirage de personnages — et les mêmes reproches — que connaissaient déjà les joueurs sur téléphone.

De la piste à la scène, sans entracte

La course s'achève et la gagnante ne quitte pas la piste : elle monte sur une scène illuminée pour chanter sa propre victoire, applaudie par le public qui la regardait courir quelques secondes plus tôt. Voilà comment marche Umamusume: Pretty Derby : on entraîne des jeunes filles qui portent le nom, le corps et une version romancée de la carrière de coureuses réelles, et on les mène de la préparation quotidienne à la piste puis, si elles gagnent, sur la scène. Le casting rassemble plus de vingt de ces coureuses, chacune avec sa propre voix, de Special Week à Haru Urara, et une même épreuve en aligne dix-huit en même temps, avec un commentaire en direct qui imite une vraie retransmission sportive.

C'est vous qui décidez de l'entraînement : combien de repos accorder, quelle aptitude privilégier, quand risquer une épreuve plus relevée — et ce choix, répété des mois durant, détermine si la coureuse arrive affûtée ou cramée au moment de la saison. Le jeu est signé Cygames, japonaise, à la fois studio et éditeur ; sur cette fiche, la sortie est datée du 24 juin 2025, et la version concernée ne tourne que sous Windows.

La fiche de la boutique le classe en simulation sportive et permet de jouer seul comme contre d'autres personnes en parties directes en ligne, prise en charge des manettes comprise. D'après l'étiquette de Steam elle-même, il entre aussi dans la catégorie Free to Play — ce qui compte ici moins pour le prix, qui n'est pas le sujet de ce texte, que pour ce que ce mot a l'habitude de réclamer en retour : le jeu contient des achats intégrés.

Une coureuse qui apprend à ne pas abandonner

Sur Steam, où les joueurs rendent leur verdict, l'adhésion est large et les voix discordantes font figure d'exception dans un océan d'éloges. Si un jeu vous a déjà ramené à lui après des mois d'absence, vous reconnaîtrez la scène décrite par une joueuse : elle a commencé à la sortie sur téléphone, a laissé tomber longtemps, puis est revenue enthousiasmée par ce qu'elle voyait circuler sur internet. Dans le même texte, à 52 heures de jeu, elle fête le fait d'avoir enfin obtenu l'une des coureuses les plus rares du casting. À l'autre bout de cette dévotion, un joueur a dépassé 792 heures et continue de louer la profondeur des histoires de chaque coureuse, en prévenant que le palier qu'il poursuit se situe encore plus loin : on ne se retrouve pas là par hasard.

Le témoignage le plus émouvant du lot concerne Haru Urara : à 98 heures de jeu, un joueur raconte que le personnage lui a appris à continuer d'essayer même quand il reste derrière, parce qu'arriver premier vaut parfois moins que le simple fait de ne pas renoncer. À l'opposé du ton, un texte de 5 heures seulement rapporte un ordinateur qui s'éteignait tout seul pendant l'installation et une odeur de brûlé qui s'en échappait — et affirme malgré tout qu'il recommencerait.

Tous les compliments ne viennent pas sans réserve. Un joueur à 1 heure de jeu recommande le titre, mais regrette qu'il ressemble à la version téléphone collée sur un ordinateur sans le moindre réglage : il lui reconnaît des mérites tout en admettant qu'il n'a pas retenu son attention très longtemps. C'est la même plainte, formulée avec moins de patience, qui ouvre la liste de ceux qui déconseillent le jeu.

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Quand la chance pèse plus lourd que l'entraînement

Chez ceux qui déconseillent le jeu, une bonne part des reproches n'atteint même pas la course. Un texte enregistré à 0 heure de jeu raconte qu'il faut télécharger un second paquet de données après l'installation, en subissant des vidéos obligatoires pendant l'opération. Un autre, à 3 heures, décrit un son saturé et des voix déformées : pour son auteur, le signe d'une adaptation bâclée depuis le téléphone.

Ceux qui atteignent le cœur du jeu tombent sur une autre déception. Un texte en russe, écrit à 928 heures de jeu, estime que le jeu tient comme récit et déçoit comme loterie. Ceux qui ont atteint le plus haut niveau d'entraînement voient le problème sous un autre angle : à 480 heures, un joueur raconte avoir emmené ses propres coureuses au sommet et perdre quand même contre des adversaires plus faibles équipées de cartes qu'on ne peut qu'acheter — bien s'entraîner ne suffit plus.

Tous les rejets ne sont pas définitifs. Un joueur à 41 heures se souvient d'avoir présenté le jeu à ses amis comme une loterie sans le moindre gameplay : on tirait la coureuse, elle courait toute seule, et il ne restait qu'à regarder. Ainsi s'est passée la première tentative, au moment de la sortie, et l'abandon est venu vite. En revenant des mois plus tard, il a découvert tout un système de préparation caché en amont de la course — cet entraînement même que des textes de centaines d'heures de jeu décrivent comme le vrai jeu — et il revient sur son jugement au milieu de son propre texte.

Pour qui vaut-il la peine d'entraîner une coureuse qui n'est pas la vôtre

Le marché ne change jamais, et il ressort texte après texte : des mois d'entraînement pour une coureuse, en pariant sur la chance le jour de l'épreuve. Cela convient à qui aime une session quotidienne et courte, revenir chaque jour à un rituel de préparation et voir le même casting grandir au fil des mois — et à qui s'attache à une coureuse précise au point de vivre sa victoire comme la sienne.

Cela ne convient pas à qui veut lutter sans dépenser plus que du temps de jeu. Les textes de ceux qui ont poussé une coureuse au plus haut niveau d'entraînement disent eux-mêmes la limite : on peut y arriver sans payer un centime, et des adversaires plus faibles continuent pourtant de gagner, parce qu'elles disposent de cartes qui s'achètent. Cela ne convient pas davantage à qui espère une version pensée pour l'ordinateur : ceux qui arrivent du téléphone ont le sentiment d'avoir traîné le même écran sur une machine plus grande, sans le moindre ajustement. Reste, pour qui l'accepte, la course recommencée, la ferveur pour une coureuse précise et la scène qui s'allume après la victoire — ce que ce jeu réussit mieux que ne saurait le dire aucune fiche technique.