Nid d'abeille, pentagone, triangle : Ultra Sweeper redessine le démineur
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La logique habituelle, elle, ne bouge pas ; seul le dessin du plateau change – et c'est précisément là que se séparent ceux qui ont aimé et ceux qui ont trouvé le résultat trop mince.
Nid d'abeille, pentagone, triangle
Nid d'abeille, pentagone et triangle : trois dessins qui obligent quiconque connaît le démineur classique par cœur à réapprendre à compter ses voisins. Le mode Normal conserve la grille carrée habituelle, mais Honeycomb, Pentagon et Triangular réorganisent ce qui touche quoi – et le chiffre affiché sur une case désigne un ensemble de voisins différent de celui qu'il désignerait sur la grille traditionnelle. La tâche, elle, ne change pas : trouver les mines à partir des chiffres alentour ; ce qui change, c'est la carte des voisinages sur laquelle repose ce calcul.
Le jeu n'a pas d'autre histoire que le casse-tête lui-même. Le studio affirme vouloir s'adresser aussi bien à ceux qui pratiquent le démineur depuis des années qu'à ceux qui n'ont jamais touché au genre, en proposant le même raisonnement logique sous quatre formats de plateau différents.
Réparer d'abord, risquer ensuite
Un communiqué du studio thepowerlies portait sur un problème pratique : des bugs dans la fonction de reprise des parties sauvegardées, présents dans les différents modes de jeu, ont été corrigés par une mise à jour.
La nouveauté n'est venue qu'ensuite. L'équipe a présenté l'arrivée d'un mode Globe 3D comme un test : c'est des réactions des joueurs que dépendrait l'intérêt de continuer à investir dans des variantes en trois dimensions du jeu.
Le voisinage qui change de forme
Un texte publié sur Steam le 13 septembre 2026 est le témoignage le plus long en faveur du jeu que recense le dossier. À ce moment-là, son auteur totalisait 2 heures de jeu.
La lecture décrite est celle de quelqu'un qui connaît déjà le démineur traditionnel et qui a donc trouvé les règles faciles à comprendre – mais pour qui les plateaux en nid d'abeille, en pentagone et en triangle modifient la façon de lire les indices, parce que les voisins de chaque case ne s'organisent plus comme d'habitude. Le mode Normal lui apparaît comme le plus familier ; les trois autres formats sont désignés comme ce qui rend le jeu intéressant, parce qu'ils redonnent la sensation de repenser quelque chose de devenu automatique.
Zéro heure au compteur, et pourtant contre
L'autre camp ne compte qu'un témoignage dans le dossier, publié le 30 août 2026. Son auteur n'a accumulé aucun temps de jeu : le compteur d'heures affiche 0, et le rejet est venu quand même.
Le reproche tient en deux points : un manque de défi, parce que le résultat dépend davantage de la chance que du raisonnement, et des modes supplémentaires jugés sans intérêt – ces mêmes formats en nid d'abeille, en pentagone et en triangle qui, pour ceux qui ont aimé le jeu, donnaient envie de continuer. C'est une voix isolée face à un groupe bien plus large qui dit du bien du jeu, mais elle existe, et elle pèse autant que n'importe quel éloge.
Pour qui refait le raisonnement les yeux fermés, pas pour qui veut une difficulté croissante
Ultra Sweeper s'adresse à qui connaît par cœur la logique du démineur classique et veut simplement la retrouver sous un autre dessin : nid d'abeille, pentagone, triangle. Il ne s'adresse pas à qui cherche un défi qui monte : le reproche consigné dans le dossier porte exactement là-dessus, le résultat penchant davantage du côté de la chance que de la stratégie, et les modes supplémentaires n'y changent rien.
Qui demande 'est-ce que c'est difficile ?' repart déçu. Qui demande 'est-ce que c'est familier d'une manière nouvelle ?' trouve ce qu'il cherchait – et c'est à cette deuxième question, pas à la première, que ce jeu promet de répondre.