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SolForge Fusion : des decks qui ne se répètent jamais, enfermés dans quatre cycles figés

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Signé par les auteurs de Magic: The Gathering et d'Ascension, le jeu continue de recevoir des sets et des passes de combat deux ans après sa sortie — et ceux qui avaient joué à la version précédente ne voient pas toujours dans ce retour une évolution.

Deux moitiés de deck, une combinaison qui ne revient pas

La fiche de la boutique promet ici plus de combinaisons de deck possibles qu'il n'y a d'atomes dans l'univers. Un joueur qui n'a fait que quelques heures et qui est revenu après des années d'absence raconte autre chose : seulement quatre cycles de deck par partie, et une bonne partie des cartes de haut niveau ne sont jamais piochées à temps pour servir à quelque chose. Les deux versions décrivent le même mécanisme ; reste à savoir où la promesse cesse de tenir.

On entre dans la peau d'un Forgeborn, on fusionne deux moitiés de deck issues de factions différentes et on découvre la combinaison en jouant, sans lire la moindre règle. Aucune carte ne dort dans la main : dès qu'on la joue, elle monte d'un niveau et devient une version plus forte d'elle-même, ce qui change ce que la partie peut devenir au tour suivant. On peut jouer seul, affronter quelqu'un en ligne ou se lancer dans une campagne qui se reconstruit à chaque tentative, toujours par un chemin différent.

Le monde s'appelle Solis, et les événements de son récit évoluent selon les choix du joueur — une rareté dans un jeu de cartes compétitif, où seul compte d'ordinaire le prochain affrontement. Un tutoriel entièrement doublé évite à quiconque d'ouvrir un manuel lors de sa première partie.

De Wizards & Warlocks à Axes & Allies, sans répit

Sorti le 16 avril 2024, le jeu enchaîne les mises à jour sur le fil que le studio tient lui-même sur Steam. En mars 2026, le pack Wizards & Warlocks est arrivé avec de nouveaux sorts et a renforcé la synergie de la faction des mages ; en janvier 2026, c'est Axes & Allies qui a apporté des guerriers inédits et ouvert, dans la foulée, la deuxième saison du passe de combat. En juin 2026, la mise à jour n'a pas touché aux cartes : elle s'est contentée d'optimiser les chargements et de réparer des défauts visuels en coulisses.

On ouvre le jeu en mars et il y a de la magie nouvelle à essayer ; on le rouvre en juin et rien ne change dans la main — le jeu charge simplement plus vite. C'est le rythme d'un studio qui traite son propre jeu comme un service continu, et ce même rythme fait vivre, des mois plus tard, le passe de saison qu'une partie des joueurs perçoit comme une facture de plus.

Trois mille heures d'un côté, dix-neuf de l'autre, la même recommandation

On débute sans rien connaître des factions et, quelques heures plus tard, on teste déjà des fusions impossibles. Et sur Steam, où le jeu est disponible, ceux qui le recommandent sont nettement plus nombreux que ceux qui le déconseillent, même si le jeu est loin de convaincre tout le monde. Un joueur qui a dépassé les trois mille heures désigne encore, dans un commentaire de mars 2025, la fusion de decks comme ce qui retient les fans de Magic: The Gathering. Un nouveau venu — dix-neuf heures, en avril 2024 — le décrit comme facile à prendre en main et qualifie la sortie de cette année-là de belle surprise ; un autre joueur, soixante-dix-sept heures de jeu en septembre 2025, redit la même surprise avec ses propres mots.

Certains y jouent pour le mécanisme, pas par nostalgie de Magic : près de quatre-vingts heures ont suffi à un joueur, en août 2024, pour y voir presque le jeu de cartes parfait — ici, acheter en ligne un deck déjà monté pour gagner ne sert à rien, car la victoire dépend de l'interaction entre les créatures et des décisions prises, pas de la chance. Le même joueur nuance : de sérieux bugs apparaissent encore, et l'interface aurait mérité plus de soin visuel.

Un joueur qui écrit en russe décrit, en mai 2026 et après six heures de jeu, des parties qui s'achèvent en moins de 25 minutes et une génération de deck quasi automatique. Le même texte pointe le revers de la médaille : le hasard du montage de chaque moitié de deck peut livrer d'entrée un ensemble de cartes déséquilibré.

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Ceux qui avaient déjà joué n'ont pas reconnu le retour

Toutes les expériences ne débouchent pas sur une recommandation. On achète une carte supplémentaire en pensant personnaliser l'essentiel et on découvre que seul l'accessoire bouge : le deck principal reste verrouillé. Après trois heures, en janvier 2026, un joueur résume cette frustration très concrète : la boutique vend des decks et des cartes en plus, mais interdit de modifier les cartes principales. Le reproche le plus lourd porte sur le rythme : beaucoup de travail pour peu de retour, et un jeu lent même une fois les animations des coups accélérées.

La charge la plus sévère vient toutefois d'un joueur qui avait pratiqué la version précédente des années plus tôt et qui avait mal vécu sa fermeture. Après deux heures sur cette nouvelle version, en août 2026, ce joueur décrit un retour pire que dans son souvenir : le modèle de paiement est visé — passe de combat et un deck supplémentaire vendu à part — tout comme le détail le plus pénible, la limite de quatre cycles de deck par partie. Des cartes conçues pour la fin de partie peuvent ne jamais être piochées lorsque le deck s'épuise, et le mécanisme de fusion oblige malgré tout à les traîner toute la partie. C'est la règle même qui ouvre cet article — sauf qu'aux yeux des joueurs du précédent opus, elle ne libère pas le deck : elle le resserre en plein milieu du parcours.

Vingt-cinq minutes décident qui reste

Le fan de Magic: The Gathering curieux de ce que Richard Garfield a fait ensuite, ou celui d'Ascension, de Justin Gary, retrouve dans la fusion de decks la même envie de monter la combinaison suivante dès que la précédente est terminée. Qui n'a que peu de temps libre entre deux obligations trouve ici un jeu de cartes qui tient dans une pause : moins de 25 minutes par manche, au dire de ceux qui y ont joué.

Qui veut maîtriser son propre deck principal sans dépendre de ce que la fusion libère, ou se méfie d'un passe de combat dans un jeu de cartes, butera vite : c'est au bout de deux et de trois heures, pas de deux cents, que les deux témoignages les plus durs de cet article ont abandonné. La limite de quatre cycles par partie est le point précis où la promesse d'un deck qui ne se répète jamais touche son plafond : généreuse pour qui joue par curiosité le temps d'un après-midi, étroite pour qui voulait embarquer chaque carte de haut niveau du début à la fin.