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Shakes and Fidget : la satire de RPG qui se paie en champignons

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Né en 2016 comme une blague aux dépens du genre fantasy lui-même, le jeu sépare ceux qui s’y connectent dix minutes par jour de ceux qui y reviennent des années plus tard sans reconnaître ce qu’ils voient.

Un héros comique contre son propre genre

Un joueur allemand a dépassé les mille heures dans Shakes and Fidget et écrit sa conviction de continuer à cliquer chaque jour, sa vie durant. Ce n’est pas une façon de parler : ce qui tient la routine, c’est la progression qui s’accumule lentement, petit à petit — avec cette réserve que cela demande de l’endurance, pas du talent.

La boutique elle-même présente le jeu comme une satire comique du RPG de fantasy, primée de surcroît, et attribue à plus de 50 millions de joueurs enthousiastes sa place parmi les RPG en ligne les plus célébrés au monde. L’invitation : créer un héros au trait comique et grimper en tête du classement des héros face à de vrais adversaires, entouré d’une guilde qui grandit avec soi et se partage les objets rares gagnés au combat.

Les classes se résument à ce qu’elles font au combat, pas à leur nom : l’une empoisonne l’adversaire avec une teinture qui ronge pendant plusieurs tours ; une autre prend la forme d’un aigle ou d’un ours en plein affrontement ; une troisième invoque des morts-vivants prêts à se sacrifier pour la bataille ; et certains préfèrent simplement jouer de la harpe pour gagner en force tout en se battant, ou porter deux armes et frapper des deux à la fois. C’est de l’humour de bande dessinée appliqué aux mécaniques du RPG : le jeu propose des quêtes, des donjons qui promettent la peur et des duels contre d’autres héros, en solo ou entre amis — un jeu en ligne de guilde sur serveur persistant, du genre qui ne se termine pas, qui se met seulement en pause.

Nouveau serveur, classe à l’essai et le portugais de retour

Le mur d’affichage de Playa Games n’est pas une vitrine de soldes : c’est le journal d’un chantier. Passé le niveau 250, on tombe sur une zone inédite, ouverte le 16 septembre 2026 — quatre donjons face à des guerriers, des mages, des éclaireurs et des nécromanciens ; qui vient à bout du Portail du Démon décroche sa place dans le chapitre suivant, encore à venir.

Un communiqué signé Note du producteur annonce que trois chantiers restent en développement pour ceux qui ont déjà épuisé le contenu actuel : un nouveau monde de donjons, un donjon de fin de partie inédit et la Chasse au monstre.

Le studio a aussi ouvert un nouveau serveur, baptisé EU30, avec diffusion en direct et cadeaux au lancement, et il a testé en phase fermée une classe inédite, la Tisseuse de sang, ouverte à tous ceux qui voulaient participer depuis le navigateur, puis discutée dans un sondage maison. Dans la liste de mises à jour la plus récente, à côté des correctifs et de dix-huit succès inédits — certains touchant au niveau 1000 —, figure un avis discret mais important pour le public brésilien : le jeu prend de nouveau en charge le portugais.

Dix minutes suffisent, à condition de s’arrêter là

Avec dix ou vingt minutes seulement, on ressort tout de même satisfait : c’est ce qu’a consigné, le 31 août 2026, un avis affichant treize heures de jeu — rapide, glissé entre les autres tâches de la journée.

La même légèreté change d’échelle quand le joueur reste. Le témoignage le plus long du dossier totalise mille vingt-deux heures et a été mis à jour le 22 septembre 2026 : la progression qui s’accumule peu à peu y est ce qui soutient la routine quotidienne — et il y est admis que cela demande de l’endurance, pas du talent.

D’autres avis apprécient le jeu pour d’autres raisons. Un avis tchèque du 11 septembre 2026, avec cinquante-neuf heures de jeu, le recommande comme compagnon des files d’attente, y compris sur des ordinateurs poussifs ou sur téléphone — en prévenant seulement qu’au bout d’un moment, les objets qui accélèrent la progression se font rares, à moins de les acheter au marchand du jeu. Un avis polonais du 5 septembre 2026, avec deux cent treize heures de jeu, salue le fait de pouvoir jouer aussi bien dans le navigateur que sur Steam sans perdre sa progression, et un avis russe du 2 septembre 2026, enregistré avec une heure à peine, souligne déjà l’humour : descriptions de quêtes drôles, noms de personnages qui font mouche, monstres dessinés pour faire rire.

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Le jeu reprend aussi ce qu’il a donné

Tous les retours ne sont pas tendres. Un avis brésilien du 24 juillet 2026, après dix-sept heures passées à retrouver le jeu au terme de plusieurs années d’absence, décrit des combats réduits à des choix dans un menu, des images de mauvaise qualité et un dessin beaucoup trop gros, comme conçu pour un enfant de huit ans.

La critique la plus dure vise le moteur économique du jeu. Un avis du 2 septembre 2026, avec deux heures de jeu, décrit la montée en niveau et l’exploration comme des tâches suspendues à des champignons qu’on n’obtient qu’en payant : sans achat, pas de progression — dix minutes de jeu par jour, le reste derrière un péage.

Un avis en russe, avec quarante-cinq heures de jeu et enregistré le 15 septembre 2026, accuse le studio d’avoir retiré exprès la prise en charge de la langue russe, par hostilité envers la communauté même qui la parle, alors que le jeu regorge de texte — talents, quêtes, mécaniques cachées, descriptions d’objets. Un jour plus tard, la liste de mises à jour qui rend le portugais au jeu ne dit rien du russe.

Autre reproche, plus rare mais grave : un avis du 6 septembre 2026, avec sept heures enregistrées, raconte que le compte a été effacé quatre fois sans explication — précisément à la période où la connexion quotidienne était devenue une habitude. Ce sont des plaintes signées avec une date et une heure, pas des coups de gueule en l’air — le genre de grief qui pèse parce qu’il vient de gens qui ont réellement joué.

À qui s’adresse le clic quotidien

Shakes and Fidget convient à qui traite le jeu comme une respiration : l’ouvrir entre deux tâches, avancer un peu, le fermer sans culpabilité. Il convient aussi à qui aime s’attarder — à condition d’accepter l’endurance que la routine exige au bout de nombreuses heures.

Il ne convient pas à qui attend une progression constante sans la payer : passé un certain point, le champignon devient un goulot d’étranglement, et sans l’acheter au marchand, la progression se bloque. Il ne convient pas non plus à qui se fie au souvenir d’il y a des années — ceux qui sont revenus après une longue absence ont trouvé un jeu plus grossier que dans leur mémoire, pas plus beau. Et il ne convient pas à qui dépend du russe : le dossier lui-même consigne la plainte de son retrait, sans le retour qu’a connu le portugais.

Entre les deux heures de qui a lâché au champignon et les mille vingt-deux de qui jure ne jamais s’arrêter tient la seule question qui compte : combien de temps d’écran échange-t-on contre une progression qu’on peut aussi acheter ?