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STRAFTAT : l'arena shooter où l'on entend respirer celui qui vous traque

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TOUJOURS GRATUIT SUR STEAM

Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.

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La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.

La disponibilité peut varier selon la région.

Plus de 350 cartes, des joueurs mordus — reste à savoir si quelqu'un d'autre sera dans la salle avec vous.

Le son arrive le premier

STRAFTAT laisse le micro ouvert dans l'arène. Celui qui est à côté parle, crie ou respire, et ce son vous parvient en même temps que ses pas : un chat de proximité intégré à un shooter aux manches courtes, pas un bonus caché au fond d'un menu.

Côté décors, le jeu est généreux : plus de 350 arènes, chacune avec son arsenal dispersé sur la carte — pistolets, explosifs, katanas et lanceurs à longue portée, qu'on ramasse en pleine bagarre au lieu de les choisir dans un écran d'équipement. Une manche s'arrête quand il ne reste qu'un joueur debout, et les modes vont de l'affrontement direct, 1v1 et 2v2, au chacun pour soi à quatre. Les chapeaux et les objets cosmétiques récompensent des défis ; ils ne s'achètent pas en boutique.

Gratuit depuis sa sortie, il tourne sous Windows, Mac et Linux, accepte le clavier comme la manette — DUALSHOCK 4 comprise — et le partage familial y est activé. Le seul payant, ce sont deux contenus additionnels vendus à part du jeu de base.

Pas de site officiel, mais des rustines en permanence

Le studio, ce sont deux personnes, Sirius Lemaitre et Léonard Lemaitre, et c'est Lemaitre Bros qui assure elle-même la distribution — aucun site d'entreprise, seulement un canal Discord en guise de support officiel. C'est le portrait d'une petite structure qui s'occupe de son propre jeu après la sortie.

Si vous ouvrez le fil des mises à jour en espérant l'annonce d'une nouvelle carte, vous serez déçu : ce qui en sort, ce sont des listes de correctifs. La plus récente s'attaque à la désynchronisation des animations et aux ratés du changement de manche, retouche le filtre à gros mots et permet à la liste des salons d'indiquer ce qui attend le joueur, sans avoir à y entrer d'abord. Les précédentes avaient déjà réglé le même genre de choses : synchronisation des grenades, blocage en glissade, réglage de visée. C'est de l'entretien continu, pas une relance.

Le compliment qui revient ne parle pas des décors

Ceux qui jouent à STRAFTAT depuis le plus longtemps tombent d'accord sur le même point : la visée et le déplacement, sans gras autour. Un joueur affichant 105 heures décrit un arena shooter net, centré sur viser et bouger, sans mécanique en trop. Avec autant d'heures au compteur, on s'attendrait à ce que la lassitude parle la première ; ce n'est pas ce qu'on lit dans son témoignage. Un autre, à 8 heures de jeu, rapproche le rythme et la panoplie d'armes de l'âge d'or d'Unreal Tournament 2004 et de Quake III Arena, et met cela sur le compte d'une équipe qui a placé le plaisir au-dessus de toute autre priorité.

La bande-son et la direction artistique reviennent d'un joueur à l'autre, en portugais comme en anglais. Un Brésilien affichant 40 heures attribue à la bande-son et au déplacement le fait de continuer à jouer avec ses amis ; un autre, à 47 heures, convoque le multijoueur de Halo 2 et les shooters d'arcade de la PlayStation 2 pour décrire la sensation de viser et de se déplacer, et loue la musique dans le même souffle. Celui qui n'avait que 10 heures de jeu avait déjà tranché sur l'image et sur la bande-son.

Un joueur raconte avoir joué à BABBDI, la précédente sortie du studio, et y reconnaît le même talent pour faire de bons jeux : il attend la suite avec curiosité. Mais même chez ceux qui en disent du bien, il y a des réserves : avec seulement 3 heures de jeu, un autre joueur pointe déjà la course sur les murs comme le point à revoir — signe que même les satisfaits ne considèrent pas le tout comme bouclé.

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Le reproche ne vise pas l'arme, il vise la salle

Presque aucun de ceux qui ont descendu le jeu ne s'en prend à la visée ni à l'arsenal : ils s'en prennent à la salle où ils sont tombés. Un joueur brésilien affichant 6 heures décrit des parties difficiles à trouver et des salles qui chassent les arrivants. Un autre, qui écrit le 19 septembre 2026, raconte être mort près d'une dizaine de fois sans parvenir à toucher une arme — imaginez que vous tombiez dans cette salle pour la première fois, sans savoir encore d'où vient le prochain tir. La cause, selon lui, ce sont les points de réapparition, qui favorisent celui qui est déjà armé, sans aucun système pour équilibrer débutant et vétéran dans la même partie.

Un autre joueur, qui écrit le 8 septembre 2026, partage l'origine du reproche mais y arrive autrement : des réapparitions asymétriques rendent la chance d'atterrir près d'une bonne arme plus décisive que l'adresse, et le tracé vertical des cartes n'aide pas. Pour celui qui n'a tout simplement pas adhéré à la proposition, avec 1 heure au compteur, le problème n'a même pas été technique : c'est la sensation du jeu et le fonctionnement des armes qui l'ont gêné dès le départ.

Le cas le plus grave vient d'un joueur français avec 12 heures de jeu : après avoir acheté du contenu additionnel payant pour le compte, sa connexion est devenue instable et il s'est fait éjecter de sa propre salle, dans un jeu qu'il décrit comme stable à ses débuts. Dans aucun de ces témoignages le reproche ne porte sur le tir ou le déplacement : il porte sur ce qui se passe autour, sur qui se trouve dans la salle et sur la tenue de la connexion.

Pour qui a quelqu'un à l'autre bout du micro

STRAFTAT tient sa promesse envers ceux qui arrivent accompagnés : une bande d'amis fixe sur le chat de proximité, des manches courtes, des cartes qui changent à chaque partie. C'est le jeu de ceux qui ont déjà avec qui jouer, pas l'endroit où faire de nouvelles connaissances en tout confort.

Pour qui entre seul, sans équipe constituée et sans la patience de tomber dès la première manche contre des joueurs bien plus aguerris, le reproche le plus courant d'en face — réapparitions inégales, salles qui se vident, adversaires qui maîtrisent déjà le jeu — c'est le risque encouru, juste là. La visée, le jeu vous la règle ; trouver un endroit juste pour s'en servir tient au hasard.

La phrase qui résume l'endroit : STRAFTAT ne manque pas sa cible ; la salle, elle, est un coup de dés.