Un braqueur à un bras, et le complice qui prête l'autre
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Les premiers casses ne réclament que le culot d'entrer avec un seul bras ; ceux qui jouent depuis longtemps préviennent que les suivants réclament aussi le portefeuille.
Un bras, deux mains, à condition d'avoir un complice
One-armed robber part d'une idée bête, et c'est voulu : on franchit la porte d'une banque dans la peau du braqueur auquel il manque un bras, et l'équipe de sécurité ne fera aucun cadeau pour autant. La sortie évidente consiste à appeler un ami : à deux, le casse totalise deux bras, et les tâches qu'une seule personne ne peut pas mener de front, porter le sac tout en répondant à ce qui arrive, cessent de poser problème. Entrer en silence, silencieux vissé sur l'arme, ou entrer en échangeant des tirs, chargeur rallongé et munitions à revendre : le choix vous appartient, et le jeu ne pousse ni d'un côté ni de l'autre.
Dans la salle des coffres, l'objectif ne change jamais : ramasser le plus de butin possible et ressortir vivant. Quand le sac de toile ne suffit plus, il faut repartir vers le camion en chercher un vide, ou crier au complice de donner un coup de main. Les armes et les outils se débloquent à l'expérience, et chaque outil inédit ouvre une façon de plus de régler une salle qui n'avait auparavant qu'une seule issue.
Un petit studio rafistole son propre jeu, et la presse étrangère l'a remarqué
One-armed robber est signé Duhndal, qui le distribue également : aucun éditeur ne s'intercale entre le studio et le joueur. En janvier, le studio a remplacé la recherche automatique de parties par une liste de serveurs à l'ancienne, rendant au joueur le choix de l'endroit où il entre. Des mois plus tard sont arrivés des skins d'armes et une carte inédite, sans frais supplémentaires.
Un article de PCGamesN, repris sur le mur du jeu lui-même, racontait avoir troqué une franchise de braquage plus réputée contre celui-ci et saluait la physique de l'action ; le même texte notait l'arrivée d'une zone portuaire et d'une série d'armes explosives dans une seule mise à jour. Les correctifs les plus récents du studio visent précisément ce genre de reproche : les angles de vue des gardes ont été retouchés pour qu'on ne se fasse pas repérer d'une manière jugée injuste, et des salles importantes des cartes ont été redessinées pour se lire plus facilement.
De la blague du joueur solitaire à la note salée de celui qui n'a pas lâché
Un joueur totalisant six heures résume l'expérience avec un humour acide : il adore, sauf que ses amis sont trop nuls pour aider sur les casses, si bien qu'il a dû tout terminer seul. La plainte est une bonne nouvelle déguisée : elle montre que le jeu tient debout sans complice, alors même qu'il a été pensé pour deux mains. Un deuxième témoignage, à seize heures, décrit le plaisir de devoir mener plusieurs choses de front à l'intérieur d'un même casse pour remplir l'objectif ; c'est la variété des tâches, et non la répétition, qui retient ce joueur.
Un troisième joueur, après trente-deux heures, le range toujours parmi ses préférés des titres sans frais qu'il a essayés, et c'est ce même joueur qui réclame des mises à jour plus fréquentes. Un quatrième témoignage, à quatre heures, salue le fait que le jeu tourne bien même sur son ordinateur le plus faible, et s'amuse à affronter des vagues de gardes qui se trompent lourdement. En anglais, quelqu'un ayant enregistré cinq heures résume le lot ainsi : léger à installer, stable sur des machines modestes, et plus drôle à plusieurs.
Le jugement le plus dur, pourtant, ne vient pas de quelqu'un venu en coup de vent : il vient de quelqu'un qui a dépassé les quatre-vingt-dix-neuf heures de braquages. Ce joueur continue de jouer, mais résume ce que le temps lui a montré : presque toutes les cartes inédites restent verrouillées derrière un paiement, l'équipement amassé en chemin rend les casses bien trop faciles passé un certain stade, et les coups véritablement nouveaux ne se présentent presque jamais. C'est l'éloge habituel, le jeu accroche, sauf qu'il sort de la bouche de quelqu'un qui a découvert le prix à payer pour continuer.
La mutinerie vient ensuite : quand les casses d'origine s'épuisent
Un joueur allemand, six heures au compteur, pointe un choix de conception qui use plus que n'importe quel ennemi : échouer près de la fin d'un casse vous renvoie à son début, sans le moindre point de sauvegarde en chemin. C'est la plainte de quelqu'un qui veut continuer, pas de quelqu'un qui veut abandonner.
Un texte en espagnol, après une seule heure de jeu, se montre plus sec : il reproche à la boutique d'objets de peser plus lourd que l'optimisation, et signale que son ordinateur, au-dessus de la configuration minimale comme de la configuration recommandée, a tout de même toussé.
À partir de là, le même sujet revient de langue en langue. Un joueur tchèque, à vingt et une heures, résume : c'est amusant, mais privé de mises à jour et bourré d'achats d'objets. Les caisses ne coûtent rien, le skin ou le bibelot qu'elles renferment, si. Un Russe raconte, après treize heures, avoir bouclé les casses disponibles sans payer, puis avoir eu le sentiment que la carte suivante coûtait plus qu'elle ne valait. Un Suédois, à six heures, n'a rien contre la boutique en soi : il demande seulement qu'elle vende de l'ornement, et pas le casse le plus rentable du jeu.
Le reproche, au fond, ne porte pas sur un mauvais jeu : aucun de ces témoignages ne dit cela. Il porte sur l'endroit où s'arrête la générosité du départ : les premiers casses ne coûtent rien, les suivants passent par la boutique, et la file des nouveautés avance plus lentement que ne le voudraient ceux qui jouent.
À installer si vous avez avec qui partager le sac
One-armed robber convient bien à qui dispose d'un complice attitré, ou au moins de quelqu'un prêt à se montrer de temps à autre : le jeu est bâti autour de deux mains qui travaillent ensemble, et on découvre à quel groupe on appartient dès qu'on tranche la question de savoir s'il y a quelqu'un à appeler. Qui joue seul, comme ce joueur qui se plaignait de ses amis nuls, ressent le manque même en venant à bout des casses. Il convient aussi à qui possède une machine modeste et veut une partie rapide et chaotique sans rien installer de lourd, et les témoignages le confirment plus d'une fois. Il ne convient pas à qui attend un catalogue qui grandisse au rythme de l'envie de jouer : sitôt épuisés les cartes et les casses accessibles sans paiement, le même mur revient témoignage après témoignage, et il ne bouge pas du simple fait que le joueur insiste.