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Nirvana : l’héroïne Ari affronte le dieu Raj dans un temple que certains traversent en quelques minutes

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Entre ceux qui bouclent le jeu sans voir le temps passer et ceux qui ont passé huit heures dans ce même temple, la durée de vie de Nirvana est la première surprise qui attend le joueur.

Un temple, un dieu, une seule survivante nommée Ari

Un joueur a bouclé le temple sacré de Nirvana alors que le compteur Steam n’affichait pas encore une heure ; un autre, avec huit heures enregistrées sur cette même fiche, décrivait encore en détail les couloirs du dieu Raj. On endosse Ari sans avoir le choix : une Terrienne ordinaire tirée contre son gré dans un monde mystique, qui se réveille avec des pouvoirs qu’elle n’a pas demandés après avoir absorbé, à cause d’une faille du système même qui la retient là, la conscience de plusieurs entités. Ce sont ces pouvoirs qui ouvrent les zones secrètes et abattent des ennemis toujours plus coriaces, sur le chemin de l’affrontement avec Raj.

Le jeu est un tir à la première personne nerveux, sous une pluie constante de projectiles : chaque seconde compte, et les ennemis montent en difficulté au fil d’une même partie, en mêlant les styles de combat. Maîtriser les capacités d’Ari — tirer, mais aussi esquiver — est le seul moyen de franchir les salles sacrées et les cryptes oubliées sans se noyer dans son propre déluge de tirs.

La fiche attribue le jeu à ESMA - Écoles Créatives, et les crédits révèlent une équipe découpée par spécialité : quelqu’un rien que pour le comportement des ennemis, une autre personne rien que pour les cinématiques, des équipes distinctes pour les personnages et pour les environnements, une bande-son créditée à part au sein de l’équipe son. Même les noms prononcés à l’écran — Ari, Simon, Anna, Diana, Blaise — ont chacun leur propre voix. Nirvana est arrivé en boutique le 1er février 2025, conçu pour être joué en solo.

Des minutes pour certains, des heures pour ceux qui sont restés

La plupart de ceux qui ont écrit sur Nirvana n’ont même pas atteint l’heure pleine au compteur Steam — et en sont ressortis en saluant la même chose : la fluidité du jeu. En juillet 2025, un joueur avec deux heures enregistrées a désigné le passage où l’on escalade un mur en affrontant une bande d’ennemis comme le moment le plus marquant de la campagne, et a attribué à la bande-son le complément exact de cet état presque hypnotique qui donne son nom au jeu lui-même ; en novembre de la même année, un autre a souligné à quel point l’affrontement contre le boss précédent marie bien les éléments de déluge de projectiles avec le reste de la partie. Les réserves, quand elles apparaissent, sont techniques : l’arme de départ manque sa cible à la portée qu’elle laisse espérer, certains ennemis se coincent dans le décor, et ce même boss déroute qui ne sait plus s’il faut esquiver ou tirer — aucun de ces joueurs n’a dit avoir ressenti un danger réel dans les combats ordinaires. Dès février 2025, l’un d’eux concluait malgré tout sur une recommandation, comme pour dire que la qualité ne se mesure pas en durée.

L’étalon de la durée, en revanche, n’est pas le même pour tout le monde. En septembre 2026, un joueur avec huit heures enregistrées décrivait encore en détail les salles et les cryptes du temple : l’énergie qui parcourt les murs, le level design qui invite à fouiller chaque recoin du temple, en gardant l’affrontement avec Raj pour la fin. En octobre 2025, un autre, au bout d’une heure, a trouvé l’expérience si bonne qu’une suite serait bienvenue. Le plus critique, en septembre 2026 également, a jugé le résultat proche d’un projet d’école bien ficelé : à peine plus qu’une vitrine de mouvement agile, avec peu de types d’armes, un combat qui perd de son charme après le deuxième affrontement, sans doublage ni option de sous-titres, et un passage de dialogue dès l’ouverture où il n’y a aucun combat — juste l’attente que la conversation s’achève.

Dans l’ensemble — et dans les avis publiés sur Steam elle-même —, ceux qui jouent en ressortent en le recommandant ; les voix contraires sont une franche minorité parmi ceux qui prennent la peine d’écrire. Si votre soirée libre est courte, Nirvana l’occupera probablement en entier ; si le déluge de projectiles vous accroche comme il a accroché celui qui est resté les huit heures, le temple a encore des recoins à explorer.

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Pour qui dispose d’une séance, pas d’une campagne

Nirvana convient à qui veut une seule séance, de réflexe pur, dans un décor qui porte le poids mystique promis par la prémisse, et qui en sort satisfait sans réclamer de revanche. Il convient aussi à qui aime suivre les premiers pas d’une petite équipe spécialisée — le genre de production où chaque crédit porte un nom et une fonction bien à lui, comme dans un projet de fin d’études et non dans un grand studio.

Il ne convient pas à qui cherche une variété d’armes, un doublage complet avec sous-titres ou une campagne qui tienne tout un après-midi : cela, d’après ceux qui y ont joué le plus à fond, le jeu ne l’a pas. Et il ne convient pas à qui confond durée et valeur : ici, l’affrontement avec le dieu Raj tient aussi bien dans une courte séance que dans un long après-midi, selon qui tient la manette. Si votre soirée libre est courte, vous pouvez en voir le bout et refermer le jeu satisfait ; si elle est plus longue, rien ne vous empêche de rester — la seule question est de savoir si le déluge de projectiles emballe encore après le premier boss.