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NeverRage : la fiche dit que le jeu est sorti, le jeu dit qu’il va sortir

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Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.

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La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.

La disponibilité peut varier selon la région.

Des châteaux, des panthéons et du commerce dans le monde réel derrière une description qui parle encore au futur, signée par un studio qui répare toujours une version corrompue du jeu.

Un monde à 23 dimensions et une date qui ne colle pas

La fiche du jeu sur la boutique inscrit la sortie au 31 décembre 2024. Plus bas, dans la description rédigée par le studio lui-même, une phrase raconte autre chose : le lancement resterait à venir, le 1er janvier 2027. Les deux dates se partagent la même page, sans que l’une efface l’autre.

D’une date à l’autre, les promesses sont vastes. NeverRage est un jeu d’action à la troisième personne qui mêle le combat avec verrouillage de cible et le combat libre, partagé entre l’exploration en monde ouvert, la construction et la survie. On peut acheter un terrain et bâtir un château, ou en acquérir un déjà tout fait ; élever des sanctuaires à des panthéons – celte, grec, nordique, égyptien – qui accordent des avantages commerciaux ; s’embarquer comme pirate sur la haute mer de chacune des 23 dimensions du jeu.

La guerre entre châteaux ne se déclenche pas d’elle-même : elle n’éclate que lorsqu’un événement précis fait déborder la colère d’un dirigeant, et c’est cet intervalle qui laisse la place au sabotage et aux missions d’infiltration à l’approche de l’affrontement. Qu’on ouvre la carte : chaque dimension y est une fenêtre distincte sur le même monde, coupée en deux morceaux de terre qui se disputent le même champ de bataille.

Une routine oubliée et une version corrompue

Le mur du studio, en juillet 2026, ne parle pas de contenu inédit : il parle d’infrastructure cassée. Une publication du 11 explique que la version précédente est partie corrompue pour le Windows 64 bits, depuis corrigée ; la liste des tâches en attente, à côté, désigne la création de personnage comme le point ouvert et range tout le reste sous une seule étiquette, le reste. Le même jour, une autre publication raconte que l’auteur a oublié d’initialiser une routine, ce qu’il aurait découvert, d’après son propre texte, cinq minutes après son réveil.

Il assure qu’aucun problème n’est trop gros pour qu’il s’en sorte seul, mais il concède, à la phrase suivante, qu’une petite erreur peut se cacher dans une version entière, sans que personne s’en aperçoive, et ne surgir qu’une fois qu’il est trop tard pour la réparer. À suivre ce mur au jour le jour, on verrait moins d’images de jeu que d’excuses pour une infrastructure cassée.

Il faut une publication baptisée mise à jour de la concurrence multijoueur, parue le 13 juillet 2026, pour voir le premier résultat concret : les joueurs arrivent à se porter les uns les autres dans le même monde, le code migrant peu à peu du visuel provisoire vers la version définitive. Une autre publication du même lot cite par son nom un créateur de contenu vidéoludique, Asmongold, pour lui donner raison : les objets numériques liés à un compte disparaissent quand le serveur s’éteint, et elle promet à la place une plateforme où l’on peut boire un soda à côté de son propre avatar. La tension qui traverse le projet n’est pas de l’aimer ou non : c’est que la taille de ce qui est promis n’entre pas encore dans la taille de celui qui le construit.

La recommandation isolée qui ne juge rien

Parmi les textes réunis dans le dossier, seul celui en chinois est marqué comme positif. Il a été publié le 30 avril 2026, sans heures de jeu comptabilisées. Si vous lisez le chinois et allez le chercher, vous reconnaîtrez chaque phrase : c’est la description que la boutique affiche déjà sur la fiche du jeu, le même résumé de combat, la même carte des dimensions, la même liste de systèmes.

Aucun compliment à l’intérieur. C’est la voix isolée du côté positif réunie dans le dossier, et elle ne dit rien du jeu que le jeu n’ait déjà dit de lui-même.

3 ont aimé6 user reviews3 non

Ceux qui sont entrés n’ont pas dépassé la première partie

Les textes négatifs racontent une histoire plus cohérente. Une personne, sans heures de jeu comptabilisées, a noté le 2 janvier 2025 qu’elle n’avait pas dépassé la première partie : rien que des plantages et des erreurs, et le conseil d’attendre que le studio travaille davantage l’intérieur du jeu. Imaginez ouvrir le jeu pour la première fois et rester coincé sur le seuil : c’est ce que cette personne a décrit.

Une autre avait déjà quatre heures investies quand elle est revenue au jeu. Son texte date du 19 novembre 2025 et porte un avertissement plus grave que n’importe quelle erreur de code : le jeu réclame la création d’un compte sur un service externe, baptisé Hermes Link, en dehors du système de Steam, et rattache cette exigence au risque de voir les données du joueur collectées puis transmises ailleurs. Le même texte décrit des serveurs vidés, sans assez de monde pour porter le jeu tel qu’il a été conçu.

Même le commentaire le plus léger du lot rend le même verdict. Celui du 5 janvier 2025, sans heures de jeu, n’est qu’un dessin fait de caractères – un chat nommé Jake – qui réclame des likes pour faire passer le mot. Le mot, en l’occurrence, est que le jeu est atroce.

À qui s’adresse un château encore en fondations

NeverRage demande deux choses qui ne figurent sur aucune fiche : la patience d’attendre qu’un monde multijoueur massif se remplisse de vraies personnes, et l’envie d’ouvrir un compte en dehors de Steam rien que pour jouer. Qui accepte de payer les deux entre dans un projet qui se construit sous les yeux de ceux qui jouent : des versions corrigées en public, des systèmes annoncés au compte-gouttes, une carte des dimensions dressée château après château.

Qui refuse a des raisons concrètes de reculer : les deux récits les plus détaillés du dossier décrivent des plantages dès le départ et une demande de compte externe qui sonne davantage comme un risque que comme une fonction. Entre ce que le jeu promet et ce qu’il livre déjà s’installe, pour l’heure, la distance qui sépare une fiche de boutique d’un monde achevé.