Micro Platformer : le carré qui a attendu cinq ans son propre créateur
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Aucun ennemi, aucun tir, aucun décor : un bloc qui saute, qui tombe, et une difficulté baptisée Nightmare pour ceux qui trouveraient ça facile.
Un seul bloc, sans déguisement
Dans Micro Platformer, rien ne sépare ce que l’on voit de ce qui tue. Tout est dessiné à partir d’un seul bloc carré : le personnage est ce carré, le décor en est fait, et la zone de collision de chaque pièce épouse exactement le contour affiché à l’écran — rien ne masque l’endroit où le saut rate. Pas d’ennemi, pas de projectile, pas d’arme : la difficulté naît entièrement de la plateforme, du saut et de la chute.
Le jeu se présente comme accessible à qui veut seulement se distraire et hostile à qui veut se prouver quelque chose : les niveaux montent par paliers, du plus doux à un palier appelé Nightmare, né après qu’un commentaire a jugé le niveau précédent trop facile. Chaque tentative est chronométrée et chaque chute comptée — le jeu affiche le meilleur temps et le total des reprises, si bien qu’au bout d’un niveau on a le chiffre exact, sans arrondi, de ce qu’il a coûté. La manette est prise en charge, même partiellement, et le créateur lui-même conseille de jouer allongé, de jouer sur le canapé.
Cinq ans de silence, puis un nouveau moteur
Mai 2020 a été le mois le plus chargé du jeu : Daveyyy, seul au développement et à la distribution, a remappé les touches, corrigé un défaut au démarrage à l’arrêt — qui partait parfois dans la mauvaise direction —, activé les succès dans Steam et créé la cinquième difficulté, baptisée Nightmare, après qu’un commentaire a jugé le niveau précédent trop facile. Janvier 2021 a apporté un recul : l’éditeur de niveaux et les succès ont été désactivés, parce que la version suivante promettait de changer la carte et la physique au point de rendre les anciens niveaux incompatibles avec le nouveau jeu.
Ensuite, près de cinq ans sans mise à jour de contenu. En février 2025, Daveyyy a repris la parole : le retour était pour de vrai, pas une promesse de plus — et une version de test tournait déjà avec le groupe Discord du jeu, sur un nouveau moteur. La promesse suivante, c’est une version de test complète avec un éditeur de niveaux intégré ; aucune date n’est fixée, seulement l’annonce que le chantier est en cours.
Ceux qui reviennent tous les deux mois
Qui défend le jeu ne raconte pas un basculement : il raconte une habitude, celle qu’on laisse de côté un temps en sachant qu’on y retournera. Un joueur brésilien n’a que deux heures de jeu. Il a pourtant écrit, le 26 mai 2026, pour expliquer pourquoi il y revient : le jeu donne davantage en visites espacées qu’en une seule séance, et la curiosité de ce que le créateur sortira ensuite fait partie de ce qui retient. À l’autre bout, quelqu’un est arrivé à neuf heures. Ce texte est daté du 13 septembre 2026, et même là le titre n’est pas parfait : juste quelque chose qui valait la peine d’être terminé, avec des niveaux difficiles qui n’ont jamais semblé impossibles.
C’est la tension que la production elle-même a cherchée : Nightmare est né parce que les niveaux précédents paraissaient trop faciles à Daveyyy, et c’est cet équilibre entre défi et frustration que les deux textes saluent, chacun à sa manière — l’un pour le rythme des retours par petites doses, l’autre pour le sentiment de gagner sans avoir triché.
Zéro heure au compteur, verdict déjà rendu
Le seul verdict défavorable du dossier vient de quelqu’un qui n’a pas bouclé la première heure : zéro heure de jeu enregistrée. Il est daté du 8 juillet 2026, et la conclusion était déjà écrite — l’ennui. Ce n’est pas la plainte de qui attendait un autre genre que celui reçu ; c’est celle de qui comprend le parti pris minimaliste et le refuse quand même, parce que savoir que l’ennui est voulu ne change rien à ce que l’on ressent en jouant.
C’est la voix discordante dans un ensemble que Steam résume lui-même comme extrêmement positif — le genre de verdict qui sépare deux lectures d’un même dessin : ce que l’un appelle précision, l’autre l’appelle répétition, et la différence entre les deux, ce n’est pas le jeu, c’est le temps que chacun a passé à jouer pour se faire cette opinion.
Pour ceux qui ratent d’un bloc
Installez-le si ce qui vous tient dans un jeu, c’est l’écart entre votre intention et le résultat à l’écran — un bloc de moins au saut, un bloc de plus à la chute — et si battre votre meilleur temps compte plus que n’importe quel décor autour. C’est un jeu pour une seule personne, sans partenaire pour se partager le niveau ni histoire à suivre ; la compagnie, s’il y en a une, c’est le compteur de reprises qui essaie de vous prouver que cette fois-ci était meilleure.
Ce n’est pas pour qui se lasse vite de la répétition : la même économie visuelle qui devient précision d’un côté devient ennui de l’autre, sans entre-deux confortable entre les deux lectures. Et il faut le rappeler à qui attend un projet abouti : Daveyyy a déjà refait des niveaux entiers d’une version à l’autre et est resté près de cinq ans silencieux en chemin — qui arrive à ce jeu trouve un projet encore en refonte, pas un produit figé.