Life Tastes Like Cardboard : un jeu qui commence par s’excuser
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Les uns le terminent émus, les autres se retrouvent coincés dans une salle sans issue dès la première heure. La même promenade de quelques minutes sépare ceux qui y ont joué.
Une promenade qui arrive déjà en s’excusant
La fiche de la boutique annonce la couleur à elle seule, sans avoir besoin de la moindre image : un portrait de l’ennui et de l’apitoiement sur soi, tourné surtout vers l’intérieur, que le créateur introduit en s’excusant deux fois — une fois dans le résumé, une fois dans le texte de l’intrigue — d’avoir fait ce jeu. Le même texte confirme qu’il s’agit d’une première pour le studio Demensa, qui signe aussi la distribution. Jouer, c’est uniquement cela : on marche, on appuie sur la touche d’interaction, sans savoir encore contre quoi on va se cogner.
Le jeu est sorti le 22 septembre 2019, classé indie par la boutique, conçu pour un seul joueur — aucun second joueur n’est pris en charge dans la même partie — et pour Windows uniquement. La configuration minimale demande peu : une carte graphique Intel HD Graphics 2000, issue de la génération des PC de bureautique, devrait suffire, selon la mention des configurations requises elle-même.
Ceux qui se sont perdus comme il faut
On appuie sur cette même touche d’interaction sans savoir ce qui va surgir, et c’est dans ce vide que se rejoignent les deux témoignages qui recommandent le jeu : ils décrivent la même sensation sous deux angles, celle de se perdre pour de bon, et pas seulement à l’intérieur de l’histoire. Le premier, daté du 11 septembre 2024 et écrit après huit heures de jeu, qualifie l’expérience de l’une des plus fortes que cette personne ait ressenties dans un jeu, et salue la bande-son. Le second, du 9 septembre 2026, treize heures au compteur, lit le jeu comme une confession qui ne prétend rien résoudre — elle laisse simplement celui qui joue traverser l’état d’esprit mis en scène — et met en avant la bande-son ainsi que l’atmosphère sombre des décors. La même personne reconnaît toutefois qu’il y a peu de mécanique en dehors de la marche et d’une interaction de temps en temps : la force du jeu n’est pas dans le fait d’y jouer, elle est dans le fait d’y être. La boutique résume cette réception, dans l’ensemble, comme très positive, ce qui ne console pas celui qui ne dépasse pas la première salle, comme le montre la liste de ceux qui ne le recommandent pas.
Bloqué dans la salle, pas dans l’histoire
On entre dans une salle et, sans prévenir, elle n’a pas de sortie : il ne reste qu’à fermer le jeu depuis le menu et à recharger, en espérant ne pas retomber au même endroit. C’est ce que raconte un joueur à propos du musée d’art du jeu, le 25 avril 2020, après une heure de jeu — de quoi abandonner pour de bon. Un autre, trente et une heures enregistrées le 16 janvier 2020, n’est même pas allé aussi loin : passer en plein écran figeait le jeu, qui se fermait tout seul dès la fin du chargement.
Ceux qui franchissent les plantages techniques ne s’accordent pas davantage sur ce qu’il reste. Un joueur totalisant six heures, dans un témoignage du 10 mai 2020, reconnaît le naturel des dialogues et l’ambition du projet, mais juge l’essentiel du parcours exaspérant et sans but, et trouve que l’histoire, qui avait de quoi peser, ne convainc pas — venant de quelqu’un qui, de son propre aveu, aime les simulateurs de marche. En espagnol, un témoignage d’une heure, du 7 juin 2020, décrit la même promenade comme lente et monotone, avec des décors bien trop vastes pour ce qu’ils contiennent. En allemand, un autre joueur, six heures au compteur le 23 avril 2025, résume la gêne : le jeu ne respecte pas le temps de celui qui y joue, tout en admettant que l’art, au moins, convainc. Après les plantages, il reste partout la même absence de filtre : pour ceux qui recommandent le jeu, c’est ce qu’ils ont vu de plus honnête dans un jeu ; pour ceux qui ne le recommandent pas, ce n’est que le journal d’un adolescent qui a cru avoir assez d’intimité pour le partager.
Pour qui l’excuse du début a du sens
L’excuse du début se révèle en partie justifiée. Pas pour l’intention : elle est sincère, et c’est elle qui convainc ceux qui en sortent émus. Elle l’est pour l’état technique — celui qui se retrouve enfermé dans une salle du musée, ou qui voit le jeu se fermer au passage en plein écran, n’a jamais eu l’occasion de décider s’il aimait. Le risque vaut la peine pour qui l’accepte en échange d’un portrait brut de l’ennui et de l’apitoiement sur soi, raconté par quelqu’un qui reconnaît, sur la fiche même de la boutique, écrire surtout sur lui-même. Il ne la vaut pas pour qui attend une histoire qui s’achève là où elle le promet : parmi les témoignages réunis ici, plus d’un joueur amateur du genre en est ressorti de la même façon, sans l’avoir terminé.