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Gotchi Guardians : le fermier qui gagne en aspergeant ses propres tours de jus de pomme

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Pour atteindre la première tour, le jeu réclame un compte à lui, adresse e-mail et numéro de téléphone compris, et c'est exactement là qu'une partie des critiques s'arrête net.

Sept rivaux, un gardien et une logique qui ne devrait pas tenir

Sept rivaux qui remanient en même temps leur propre labyrinthe de tours, chacun cherchant à survivre aux vagues que vous affrontez : voilà la base de Gotchi Guardians. Chaque partie tire des événements au sort en cours de route – quelles tours se débloquent, combien d'ennemis supplémentaires rejoignent la file, quel renfort reçoivent les Licks – et le choix revient aux joueurs eux-mêmes, face aux rivaux qui tentent de survivre à côté. Dans l'un de ces événements, les Licks baptisés Steady Lads se mettent à transporter des réservoirs de gaz explosifs ou des munitions énormes et collantes, et débloquer ce renfort peut sauver la personne qui l'a choisi autant que la saboter.

Le Chevalier est un bloc têtu qui rend chaque coup reçu : le jouer, c'est accepter de se faire tabasser exprès. À l'autre bout du tempérament se tient le Fermier, qui renforce ses propres tours en les aspergeant de jus de pomme et détourne en plus les Licks avec des mannequins gonflables ; sur le papier, la stratégie devrait s'effondrer, et elle ne s'effondre pas. Le troisième, le Soldat de Fortune, change l'or en puissance : retirer les bénéfices au bon moment rapporte plus que les garder. Au lancement, ces trois-là partagent l'affiche avec le Pirate, l'Archer et le magicien Shaaman, six gardiens en tout, chacun tirant la partie vers un style qui lui est propre.

Toutes les cinq manches, une 'journée' se termine, et toute la salle doit survivre à l'attaque d'un boss Lick pour continuer. Les résultats de la saison rapportent des Étoiles et de la Poussière d'Étoile, qui débloquent des G-Bucks et des objets cosmétiques au changement de saison : le genre d'hameçon conçu pour ramener le joueur la saison suivante.

Après le lancement, la boutique du jeu saute plus aux yeux que les renforts

Le mur de correctifs de Pixelcraft Studios n'a pas connu de pause depuis le lancement, en juillet 2025. Quelques semaines plus tard arrivait la rivalité entre le Lick baptisé Sparky et la faction Stohns, avec une nouvelle mécanique d'infiltration au cœur d'un événement conçu pour éprouver les défenses classiques. A suivi un boss inédit, Old Sparky, un obstacle de plus pour qui veut boucler sa journée.

Octobre a concentré le virage : un événement sur le thème d'Halloween a apporté un système de progression revu et une tour inédite, la Goldpetal Bank, tournée vers l'économie ; sont ensuite venues des passes d'équilibrage et un objet baptisé Leaky Battery, pensé pour infliger des états négatifs aux rivaux. La mise à jour suivante, que le studio lui-même a qualifiée d'embellissement, s'est occupée des effets visuels – et a aussi mis davantage en évidence la partie du jeu qui vend. C'est le même changement qui revient de l'autre côté, dans les critiques de ceux qui ont senti, dès l'ouverture du jeu, tout ce qu'il réclame à l'entrée, sans les laisser jouer vraiment.

Celui qui n'attendait rien, et celui qui est revenu presque un an plus tard

Un jour après le lancement, le 31 juillet 2025, un avis est arrivé de quelqu'un qui avait passé huit heures en jeu sans rien en attendre – et qui en est sorti accroché au chaos des parties, où chaque manche tombe différemment de la précédente et où les rivaux eux-mêmes sabotent les plans des autres.

En juillet 2026, un autre avis salue le versant plus doux du jeu : placer les gardiens, faire monter leurs compétences et regarder les vagues fondre pendant que l'équipe grandit toute seule au bas de l'écran. Pour qui n'a qu'une heure le soir, c'est le genre de partie qui tient debout sans surveillance pendant qu'on règle autre chose : chaque nouveau gardien change le caractère de la manche, et chaque carte change le paysage.

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La porte d'entrée bloque plus de monde que n'importe quelle tour

Gotchi Guardians réclame un compte à lui pour jouer avec d'autres : adresse e-mail, numéro de téléphone, une inscription distincte du compte Steam que le joueur possède déjà. C'est là que se concentre une bonne part de la gêne : du côté des critiques, plusieurs avis ont été déposés sans une seule heure de jeu – le point exact où il faudrait décider si l'on donne son adresse.

Le 16 octobre 2025, un joueur s'est plaint de devoir créer ce compte séparé rien que pour jouer avec d'autres, alors que le titre se trouve déjà dans Steam : une exigence redondante, à ses yeux. Un jour après le lancement, le 31 juillet 2025, un autre avis a posé le même constat avec plus de poids : réclamer une adresse e-mail et un numéro de téléphone pour les débuts d'un studio sans passé, cela revient à exiger une confiance qui n'a pas été gagnée ; le même avis a aussi trouvé étrange la voix du personnage Sergeant Drill, trop artificielle dans l'intonation, et noté que le mode solo paraît ajouté après coup, comme une annexe du multijoueur.

La méfiance a trouvé un fait concret le 9 novembre 2025 : un avis a rapporté que l'adresse e-mail enregistrée restait exposée dans un canal technique public du jeu, sans pour autant apparaître à l'écran du joueur, et il renvoyait vers un signalement externe sur l'affaire.

Certains n'ont même pas atteint ce débat : le 3 octobre 2025, un avis décrivait un jeu qui se fermait tout seul à chaque tentative d'ouverture, sans place pour un jugement autre que la panne. Un autre, le 24 août 2025, est allé à l'opposé de la mignonnerie saluée ailleurs : il a trouvé la voix du jeu agaçante et les visuels bien trop chargés pour les yeux. Dans aucune de ces plaintes le bras de fer entre les tours n'apparaît comme le problème : la gêne est à la porte, pas sur le plateau.

Pour qui a de la patience à revendre pour l'inscription

Qui joue en solo par principe, ou refuse de livrer son adresse e-mail et son numéro de téléphone pour tester les débuts d'un studio sans antécédents, ferme la page sans avoir planté la moindre tour – et c'est exactement là qu'une bonne part des critiques réunies ici montre des joueurs qui renoncent. Qui franchit cette porte trouve une salle pour sept rivaux qui remanient en même temps leur propre labyrinthe, un chevalier qui tire profit des coups reçus et un fermier qui gagne en aspergeant du jus de pomme. Ce que Gotchi Guardians réclame, ce n'est pas de l'argent : c'est de la confiance, facturée dès l'entrée, loin de la première vague.