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Le guerrier qui a fui les frais d'exécution d'Unity

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Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.

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La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.

La disponibilité peut varier selon la région.

Douze niveaux de course sur les murs, un grappin et des tirs au ralenti bouclent un projet que son créateur annonce lui-même ne plus vouloir mettre à jour.

D'Unity à Unreal, seul et en quatre mois

Fire&Fly affiche, dans la description même de la boutique, un aveu peu banal de LazyDonkey, le studio derrière le jeu : le responsable raconte avoir quitté Unity après l'épisode des frais d'exécution réclamés par le moteur, puis avoir passé quatre mois à apprendre l'Unreal Engine en autodidacte, sans équipe. Ce projet d'entraînement est né de cet apprentissage, et le même texte prévient qu'il n'y aura pas d'autres retouches sur ce qui a été livré.

Le jeu vous met aux commandes d'un guerrier IA qui grimpe les murs en courant, tire en pleine course et s'élance de plateforme en plateforme à l'aide d'un grappin ; sur un tir bien ajusté, le temps ralentit autour de la balle et ouvre la brèche que la vitesse normale dissimule. Douze niveaux d'entraînement et un boss final referment le défi, dans un genre action indé qui se joue en solo, avec une bibliothèque ouverte au partage familial et uniquement sous Windows.

Pour qui accepte un brouillon assumé comme tel

On ouvre Fire&Fly en sachant d'avance ce qu'on y trouvera : on met à l'épreuve le nouveau moteur de quelqu'un d'autre, pas la sortie soignée d'un gros studio. Douze niveaux courts de course et de tir, sans promesse de correctifs après la sortie. De quoi satisfaire qui cherche une session d'action rapide et n'attend pas le vernis d'un grand éditeur. Qui veut un suivi dans la durée, une communauté active ou un historique de mises à jour fera mieux de passer son chemin : le créateur a déjà dit qu'il ne reviendrait pas à cette œuvre.