Everlasting Summer : un camp soviétique qui ne lâche plus personne
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Les avis se partagent en deux camps : ceux qui se sont arrêtés à une seule fin, et ceux qui sont repartis chercher le reste. Ce que l'on trouve au retour ne plaît pas à tout le monde.
Un bus en hiver, un camp en été
Semyon s'endort dans un bus en plein hiver et se réveille en plein été, arrêté à l'entrée d'un camp nommé Sovyonok. Derrière lui, la vie ordinaire de n'importe quelle grande ville ; devant lui, une question que le jeu pousse d'un bout à l'autre : cela vaut-il la peine de retourner dans l'hiver qu'il a quitté ?
C'est un visual novel à routes : chaque personnage du camp entraîne Semyon sur un chemin et vers une fin différents, et l'histoire change de visage selon celui qu'il décide de suivre. Il est sorti le 19 novembre 2014, conçu et distribué par le studio russe Soviet Games lui-même — le même qui, plus de dix ans plus tard, fait encore vivre l'atelier de modifications né autour du jeu.
L'atelier que le studio n'a jamais fermé
Soviet Games a publié le jeu le 19 novembre 2014 et n'a jamais fermé l'atelier de modifications né autour de lui. Le message le plus récent sur le mur du studio, daté de mai 2026, annonce une refonte du chargeur de modifications de l'atelier, avec la possibilité de traduire le nom et la description de chaque élément dans n'importe quelle langue de Steam. Auparavant étaient venues la traduction intégrale en turc, la migration vers une nouvelle version du moteur Ren'Py — assortie d'un avertissement : les modifications anciennes risquaient de ne plus fonctionner — et la mise en place d'une modération dédiée à la seule tâche de contenir la croissance de l'atelier.
Ce qui ressort de la lecture de ces messages n'est pas le schéma du jeu livré puis abandonné : c'est celui d'un studio qui continue de traiter le travail des moddeurs comme une part de son propre produit.
On entre sceptique, on ressort bouleversé
Ceux qui arrivent sans goût pour la lecture se ravisent vite. Sur la fiche Steam du jeu, un joueur a débloqué tous les succès en 33 heures enregistrées et reconnaît ne pas être un lecteur : Everlasting Summer serait le premier texte à captiver ainsi depuis longtemps. À l'autre bout de l'échelle se trouvent ceux qui rendent au jeu une part énorme de leur propre vie : avec 498 heures cumulées, un joueur russe raconte n'avoir compris qu'à la seconde tentative pourquoi le jeu reste dans tant de têtes ; la première fois, en 2017, plus jeune, rien n'avait pris. Un autre, avec 675 heures au total, décrit l'effet de refaire chaque route et chaque fin comme une gamme qui va de la joie au deuil, et l'attribue en grande partie aux modifications réalisées par la communauté elle-même.
La réaction la plus brute, pourtant, est physique : avec déjà 240 heures de jeu au moment d'écrire sa critique, un joueur évoque des larmes dès les premières minutes et une sensation de panique frôlant l'évanouissement. C'est ce type de réponse — l'atmosphère avant l'intrigue, la sensation avant la trame — qui revient critique après critique, dans un camp de pionniers dont personne n'attendait une telle emprise. Mais ce qui retient les uns pendant des centaines d'heures est précisément ce qui fait renoncer les autres très tôt : le volume de texte, les routes qui ne récompensent que l'obstination, des choix qui ne préviennent pas où ils mènent.
Là où la patience casse
Du côté de ceux qui repartent insatisfaits, la plainte la plus fréquente porte sur une question de proportion : trop de texte pour une intrigue qui avance peu. Un joueur brésilien, au bout de 2 heures, résume son impression par des dialogues interminables qui ne mènent nulle part ; un autre, à 5 heures, reproche au jeu de mettre bien trop longtemps à arriver à ce qu'il promet. Une critique de septembre 2026, signée de quelqu'un qui s'est arrêté à 3 heures, décrit les textes du protagoniste comme du remplissage sans substance, lus en mode accéléré sans perdre le fil de l'histoire.
Plus sévère est le reproche de ceux qui ont terminé plus d'une route. On sort satisfait de la première fin puis, par curiosité, on tente les autres — et l'on revient mal à l'aise devant la direction que prennent certaines, en se demandant si l'âge attribué aux personnages tient debout. C'est ce qui est arrivé à quelqu'un ayant joué 16 heures ; une autre critique brésilienne, après 1 heure de jeu, aboutit à la même question et ne recommande le jeu que pour ses succès. C'est la même mécanique de choix qui fascine les vétérans — entrer, décider, ignorer ce que cela va donner — qui devient ici un avertissement : le jeu ne dit pas où chaque route entend arriver.
Entrer sans carte : à qui cela vaut la peine de rester
Everlasting Summer demande de la patience et se donne à qui joue à l'aveugle : celui qui cherche à deviner la fin dès le départ repart frustré au bout de quelques heures, comme ce joueur de 2 heures à qui il n'est resté que des dialogues qui traînent. Celui qui accepte de revivre le même matin d'été sur des routes différentes, sans savoir où débouche chaque choix, trouve ce qui a retenu des joueurs 498 ou 675 heures dans le même camp — et ce qui en a fait pleurer un autre dès les premières minutes. Le jeu vaut moins pour qui cherche une histoire courte et linéaire, et davantage pour qui accepte de garder l'esprit ouvert même devant les fins qui dérangent : ce sont elles, plus que les fins heureuses, que la communauté continue de discuter et de rapiécer avec de nouvelles modifications. Personne ne traverse ce camp tel qu'il y est entré.