EQI : le monde tourne autour de vous, et une partie des joueurs en est ressortie nauséeuse
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
Récupérer sur Steam ↗La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.
La disponibilité peut varier selon la région.
Entre éloges pour la bande-son électronique et reproches de tâtonnement, le studio lui-même est déjà revenu sur le niveau le plus détesté du jeu.
Un monde qui se plie sous vos pas
Ici, on ne parcourt pas des couloirs : on avance sur des surfaces qui se plient, pivotent et changent de place pendant qu’on essaie de deviner où le pied va se poser. EQI est un jeu d’action-aventure à la première personne, bâti sur plus de 20 niveaux dont la taille et la difficulté augmentent, et chacun réclame des réflexes vifs et une lecture de l’espace plutôt qu’un raisonnement d’énigme classique. La fiche de la boutique parle de traverser un grand mystère et d’en ressortir transformé ; un joueur qui n’a pas atteint une heure de jeu, en avril 2021, décrit tout autre chose : une boîte carrée remplie de pièges qui tuent sur-le-champ, avec une musique électronique pulsée en fond — et reproche à cette description de la boutique de promettre une chose et d’en livrer une autre.
Le studio Chopin et al. a publié le jeu le 15 janvier 2021, la distribution revenant à Hyperstrange. Il se joue en solitaire, comptabilise des succès sur Steam et accepte le partage familial — mais la prise en charge des manettes reste partielle, et un jeu qui exige des sauts précis s’en ressent.
Le pont que le studio a dû réparer deux fois
Dans un message publié sur le mur du studio en février 2021, les développeurs racontent qu’un niveau précis — celui du Long Pont — revenait sans cesse dans la bouche des joueurs comme le plus frustrant du jeu. La réponse : rapprocher le point de contrôle du passage difficile, raccourcir le trajet de retour après chaque chute et retoucher la géométrie pour que le saut n’exige plus une précision au millimètre. Toujours en février, en annonçant la prise en charge du chinois pour le Nouvel An lunaire, ce même mur ajoute un point de contrôle supplémentaire à ce même pont, remplace la musique du niveau et modifie le décor de fond — un seul passage poli deux fois en quelques semaines.
De ce pont, vous tombez encore au moins une fois — sauf que vous repartez plus près du passage difficile, parce que d’autres joueurs y sont tombés les premiers et l’ont dit.
Une recommandation assortie de réserves, trois heures plus tard
Le témoignage le plus récent réuni ici date du 24 septembre 2026 et vient de quelqu’un qui a passé trois heures dans le jeu et qui, tout en se plaignant, le recommande. L’inertie gêne : en l’air, on ne contrôle rien, et la réaction au contact d’une surface change à chaque fois. Malgré tout, le concept fonctionne pour cette personne — les niveaux varient, et la partie visuelle est propre et soignée. L’option permettant de reconfigurer les touches manque, désagrément à part. La recommandation arrive avec une condition : elle vaut pour qui aime les réflexes vifs et accepte de trébucher souvent ; ce n’est pas une invitation sans réserve.
Tâtonnement, erreur et une vraie nausée
La boutique résume l’accueil du jeu comme largement favorable ; les voix réunies ici penchent pourtant davantage vers la plainte que vers l’éloge. Le reproche le plus répété, de 2021 à 2024, reste le même : les commandes ne font pas ce qu’elles promettent. Une personne qui a joué une heure en août 2021 décrit des passages simples qui tournent au tâtonnement, parce que l’angle et la vitesse justes du saut n’obéissent à aucune logique visible. Une autre, revenue en février 2024 après une heure elle aussi, ramène la mécanique à ceci : sauter de plateforme en plateforme en faisant pivoter un bloc en l’air pour caler l’atterrissage — et juge les graphismes pénibles à regarder. Un autre joueur, deux heures au compteur en février 2021, a terminé le jeu presque entièrement, salue l’ambiance de science-fiction et les graphismes, mais prévient que la maigreur des explications pousse à mourir pour apprendre : la première tentative passe rarement. Pour ce joueur, la balance a penché du côté de l’action et non de la réflexion — qui cherche une véritable énigme risque d’abandonner en chemin.
Le joueur qui n’a pas atteint une heure, en avril 2021, va plus loin et accuse la description de la boutique elle-même de tromper. Selon cette lecture, ce qui existe n’est pas une bande-son électronique qui guide les sens, mais une boîte carrée remplie de pièges qui tuent sur-le-champ, avec un son d’ambiance en fond. La menace ne se voit pas venir : on retient seulement, après être mort une fois, où elle va tomber la fois suivante. En décembre de la même année, un autre témoignage change de registre : il décrit un mal de tête au bout de quelques minutes de jeu et conseille à quiconque a des troubles de l’équilibre de rester à l’écart — pour cette personne, la gêne a été pire que le mal de l’air.
Tout le monde ne lit pas la difficulté comme un défaut. Un joueur avec zéro heure comptabilisée, en avril 2024, résume le jeu comme extrêmement difficile mais bien conçu — ce n’est pas son truc, écrit cette personne, mais cela convient à qui aime les énigmes en mode masochiste. Un autre, une heure de jeu en janvier 2021, décrit un problème de rythme : le début n’explique pas les règles, le milieu consomme du temps en action répétitive et la fin punit faute de points de contrôle — ni l’énigme ni l’action ne sont vraiment difficiles ; ce qui fatigue, c’est la longueur.
Pour qui la chute fait partie du jeu, et pour qui elle n’en fait pas
EQI s’adresse à qui traite la chute comme une partie du jeu et non comme un défaut de celui-ci — à qui aime retenir le comportement d’un obstacle, répétition après répétition, et accepte de refaire le même passage pour trouver le bon angle de saut. Il ne s’adresse pas à qui est venu chercher le calme : ici, le corps travaille plus que la réflexion, et si vous vouliez résoudre une énigme la tête immobile, vous abandonnerez tôt. Il ne s’adresse pas non plus à qui sent l’estomac se retourner devant une caméra à la première personne qui tangue — ce n’est pas une façon de parler, c’est un avertissement laissé par ceux qui y ont joué. Reste l’image qui résume où loge ce jeu : il promet la transcendance et livre un pont que le studio lui-même a déjà dû réparer deux fois.