ELIOS VR : l'âme quitte le corps en plein combat contre le boss
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Un jeu multijoueur massif en réalité virtuelle, œuvre d'un petit studio, promet des boss géants et un monde en guerre — et livre, au passage, les rustines habituelles d'un accès anticipé que le studio lui-même a cessé de mettre à jour.
L'âme s'échappe du corps, et c'est là que naît le Fantôme
Elios fut, longtemps, un lieu paisible. La paix a pris fin lorsqu'une lune anormale, bien trop brillante pour être naturelle, est apparue dans le ciel — et ce que les habitants ont fini par appeler le portail du monde extraterrestre a laissé passer de ce côté-ci des monstres jamais vus. Les héros qui leur tiennent tête scellent un pacte avec la terre elle-même : tant que ce contrat tient, nulle volonté étrangère ne peut les tuer. Mais, en plein combat contre un boss géant, l'âme peut s'échapper du corps un moment — et c'est dans cet intervalle que s'éveille un pouvoir scellé, réservé à une classe appelée le Fantôme.
Hors de la transe du Fantôme, le joueur choisit entre trois classes de base : le guerrier tient la ligne de front avec une arme à une main et un bouclier, l'archer frappe de loin à coups de flèches, le mage attaque et soutient le groupe par la magie. Le monde se divise en cinq régions, chacune peuplée de monstres au tempérament propre, et l'on progresse quête après quête. Au corps à corps, le geste consiste à faire tournoyer l'épée ; à distance, à décocher des flèches ; et, pour enchanter un objet, à tracer dans les airs le symbole runique qui déclenche l'effet. C'est un jeu conçu pour ne pas se jouer seul : l'intrigue elle-même explique que les boss géants exigent plus d'un héros à la fois — et cela, plus loin, change le calcul de savoir à qui le jeu s'adresse vraiment.
Le studio qui a choisi de ne plus faire payer pour jouer ensemble
ELIOS VR est sorti du test fermé et est passé en accès anticipé le 1er février 2021 — FINGEREYES avait mis fin à la distribution des invitations à la bêta en décembre de l'année précédente, en prévenant que quiconque détenait déjà une clé pourrait continuer à jouer. Les premières mises à jour, encore en février, ont réglé de menues retouches : la portée de la téléportation, le texte de niveau qui s'affichait de travers, des monstres qui n'encaissaient aucun dégât de certains coups. En mai de la même année est venu le tournant : le studio a annoncé que le jeu cesserait de faire payer l'accès, avec l'objectif affiché de réunir davantage de monde en même temps, et a promis un équipement en récompense à ceux qui avaient acheté le jeu pendant la phase payante. Après quoi, le mur du studio est resté silencieux.
Ceux qui le recommandent en dressent aussi la liste des défauts
Celui qui a passé sept heures dans le jeu, en février 2021, salue l'interface fluide et le soin apporté aux personnages et aux ennemis, mais réclame une bande-son moins répétitive et des décors moins réemployés — et le recommande malgré tout. Celui qui y est revenu bien plus tard, en novembre 2025, le temps d'une session d'une heure, décrit la sensation d'être à l'intérieur du monde et un combat varié, riche d'armes et de compétences différentes, sans manquer de signaler des chutes d'images et de petits ratés. Entre les deux, il y a celui qui le recommande par ironie — résume sa propre expérience comme mauvaise et vote positif quand même — et celui qui le recommande avec un avertissement intégré : il prévient que la chose sent encore le banc d'essai du studio, et qu'elle ne vaut le coup que pour qui accepte de faire partie de ce test.
Tuer, revenir, tuer encore — et ne jamais sentir le niveau monter
La quête qui se répète est toujours la même, seul change le nom du monstre : tuer une cible, revenir au poste, recevoir l'ordre de tuer la même cible un peu plus loin. En février 2021, un joueur parvenu au niveau 100 en quelques heures de jeu a salué les graphismes et la physique des combats — les deux seules réussites d'une liste bien plus longue d'accrocs : une bande-son sans réglage de volume propre, des ennemis qui tantôt attaquent, tantôt ignorent le héros, une téléportation qui projette le personnage du mauvais côté de la carte. Un autre joueur, dans la même fournée de février, est passé niveau 52 avec deux heures de jeu sans ressentir la moindre progression : rien que des chiffres qui montent tout seuls.
Le déplacement à pied est lent au point d'imposer la téléportation comme seule façon viable d'avancer, et le menu pour équiper une arme demande de la patience : ouvrir l'inventaire, toucher deux fois, attendre. La personnalisation du personnage déçoit, et les personnages non jouables ne répondent que par des phrases éparses de remerciement. Un joueur coréen, en février 2021, s'est plaint de l'absence de sous-titres dans sa propre langue, a aimé l'idée de dessiner des symboles pour activer la magie, mais a buté sur une commande compatible avec un seul type d'appareil et a renoncé sans terminer une heure de jeu.
Ça ne tient qu'à plusieurs — et le reste n'est que rafistolage
L'intrigue prévient d'emblée que les boss géants ne tombent pas devant un héros solitaire — et c'est là que se joue la vraie épreuve d'ELIOS VR : il ne livre ce qu'il promet que lorsque quelqu'un d'autre entre dans la salle à vos côtés. Sans partenaire, il ne reste que la mauvaise moitié du lot, celle-là même qui revient d'un commentaire à l'autre : tuer et revenir, se téléporter faute de mieux, attendre que l'inventaire libère l'arme suivante. L'âme ne quitte le corps que lorsque le scénario le décide ; le menu grippé, lui, vous colle à la peau tout du long. L'installer vaut le coup pour qui accepte de rassembler un groupe et sait patienter avec un projet que le studio lui-même a cessé de mettre à jour. Qui joue en solitaire, ou qui en a déjà assez de la quête répétée, ne trouve ici aucune raison de faire une exception — et qui dépend des sous-titres en coréen en reste privé, la même plainte que ceux qui ont joué aux tout premiers jours.