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DrillsVR : c’est le casque qui décide si vous touchez la cible

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Certains jurent que le tir reproduit la sensation du réel, d’autres qualifient le jeu de pire expérience de réalité virtuelle. La différence tient à l’appareil utilisé, pas à l’adresse du joueur.

Le tir pratique entre quatre murs

DrillsVR est né pour reproduire, dans une pièce en réalité virtuelle, le genre d’épreuve que les tireurs d’IPSC et de 3-gun enchaînent sur un vrai stand : des parcours chronométrés, de véritables armes à feu recréées en données et des étapes qui réclament du déplacement, du rechargement et de la précision sous la pression du chronomètre. Le studio Team B Laboratory propose de s’entraîner et d’affronter des tireurs du monde entier sans sortir de chez soi, en se servant de son propre corps pour viser, presser la détente et changer de position.

Le jeu est arrivé avec plus de 20 niveaux débloqués au lancement, regroupés en lots de difficulté croissante, et le studio a promis d’alimenter régulièrement sa banque d’étapes par la suite. C’est un projet exclusivement conçu pour la réalité virtuelle, prévu pour un seul joueur, avec une prise en charge partielle des manettes : une partie du matériel fonctionne d’une façon, une autre d’une autre, selon ce que l’on a au bout des mains. Sorti le 28 juin 2018, le jeu cumule sur Steam les étiquettes action, simulation et sport, et c’est dans cet entre-deux — ni tir d’arcade, ni entraînement administratif — qu’il cherche son équilibre.

Le lot né du manque de place

Dans les premiers jours qui ont suivi la sortie, Team B Laboratory s’est servi de son mur d’actualités comme d’une ligne directe avec les joueurs : le studio a reconnu publiquement que les manettes Touch de l’Oculus Rift décalaient la visée et, dans une mise à jour ultérieure, il a livré un réglage d’angle taillé pour cet appareil. Le geste le plus révélateur était ailleurs. Des joueurs ont signalé que les parcours exigeaient plus de place qu’un logement ne peut en libérer, et la réponse n’est pas venue en petits caractères : elle est venue sous la forme d’un lot inédit, cinq niveaux pensés pour qui dispose de moins de 1,5 sur 1,5 mètre de sol libre. Le correctif est arrivé alors que le jeu n’avait que quelques jours.

Quand la visée convainc

Ceux qui recommandent DrillsVR se rejoignent sur un point : viser et tirer donne une sensation proche du réel, même quand le reste du jeu trébuche. Un tireur qui totalise déjà 4 heures dans la simulation y voit un bon entraînement pour qui manie un pistolet dans la vie, et met une bonne partie des mauvaises notes sur le compte de joueurs qui n’ont pas eu la patience de finir le tutoriel. Sa réserve, publiée le 22 mai 2024, porte sur la différence de poids entre le point de prise de l’arme virtuelle et celui de l’arme réelle : le genre d’habitude qui peut devenir un mauvais réflexe une fois l’écran éteint. Un autre joueur, avec seulement 1 heure au compteur, résume la même idée sans détour : le mouvement et la visée suivent le corps presque comme dans la réalité. Sa critique date du 24 janvier 2026.

Un compliment n’est pas toujours qu’un compliment. Un joueur qui a essayé la version pour Samsung MR, dans une critique du 18 décembre 2018, a arrêté l’essai presque tout de suite — la place réelle du logement ne lui permettait pas de continuer —, mais il a gardé la sensation de visée au crédit du jeu. Certains recommandent par élimination. Dans une critique bilingue, en polonais et en anglais, du 4 avril 2021, l’auteur reconnaît que les niveaux du mode libre ne se chargeaient pas après le tutoriel et que, si le jeu demandait de l’argent, le verdict serait négatif ; comme il n’y a rien à payer, il pousse sa note vers le neutre, pas vers le bon côté.

26 ont aiméMixed16 non

Deux sur deux contre cinq sur cinq

La plainte la plus fréquente chez ceux qui déconseillent le jeu ne porte pas sur la physique du tir, mais sur la taille de la pièce. Dans une critique en chinois traditionnel, écrite un jour après la sortie, le joueur raconte qu’il n’arrivait même pas à marcher dans le jeu. Les parcours semblaient pensés pour qui dispose d’une surface libre de 5 sur 5 mètres. La sienne mesurait 2 sur 2. Il reconnaît malgré tout que la sensation de tir était bonne : c’est la taille de la pièce qui a tout gâché.

La charge la plus dure ne vient pas de quelqu’un qui a abandonné vite, mais de quelqu’un qui a passé 4 heures à essayer d’aimer le jeu. Cette critique du 17 juin 2025 juge le résultat mal fichu, réclame des fonctions promises qui ne sont jamais arrivées — le mode qui permet d’affronter d’autres joueurs en ligne en fait partie — et décrit les armes comme des modèles de mauvaise qualité, probablement des restes d’un autre projet. En face s’aligne une série de messages affichant moins de 1 heure de jeu, qui racontent la même histoire en version courte : une manette qui n’apparaît pas, une texture qui ne se charge pas, un mécanisme qui reste verrouillé sur Quest 2, une session qui se bloque au premier essai. Peu de choses y parlent de visée : elles parlent d’un jeu qui ne laisse même pas le joueur y arriver.

Pour qui a de la place, pas seulement de l’envie

DrillsVR s’adresse à ceux qui pratiquent déjà l’IPSC ou le 3-gun pour de vrai et veulent enchaîner les étapes sans réserver un créneau au stand, et à ceux qui acceptent de passer les premières minutes dans un tutoriel qu’une bonne partie des mécontents n’a jamais terminé. Il s’adresse aussi aux possesseurs d’un HTC Vive ou d’un matériel doté d’une large zone libre : c’est dans cette configuration que la visée semble reproduire le geste réel, d’après les joueurs qui s’y consacrent depuis le plus longtemps.

Il ne s’adresse pas à qui mesure sa pièce en mètres carrés comptés, et non en mètres carrés rêvés : la plainte la plus visible chez ceux qui ont lâché le jeu ne parle pas de difficulté, elle parle de ne pas savoir où poser le coude. Il ne s’adresse pas non plus à qui est venu pour le nom Oculus, Rift S ou Quest sans vérifier si le studio a déjà réglé, à des dates échelonnées au fil des années, l’alignement de cet appareil précis. Ici, la cible n’est presque jamais manquée à cause de l’adresse du joueur : elle est manquée à cause de l’appareil qu’il a en main et du sol qu’il a sous les pieds.