Dokimon Quest : la nostalgie de la GameBoy Color, alors que le studio vise déjà la suite
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Un RPG de capture de monstres que les joueurs eux-mêmes décrivent sur deux tons : ils saluent l'art et la tendresse rétro, mais tiquent sur la répétition des attaques et sur ce qui reste à expliquer.
Un moteur conçu uniquement pour chasser des monstres
Le dernier message du studio Yanako RPGs ne parle pas du jeu lui-même : il parle du suivant. Deux mises à jour plus tôt, la note traitait encore de la synchronisation de l'écran et du réglage de la façon dont le personnage se déplace — le genre d'ajustement qui apparaît d'ordinaire à la veille d'une sortie, et non bien après. Dokimon Quest est arrivé en novembre 2024, et ceux qui signent le jeu s'occupent des deux versants de la même œuvre : ils corrigent ce qui existe déjà et dessinent ce qui vient ensuite.
L'histoire part d'une quête : l'amie d'enfance du protagoniste a disparu dans la région de Xelos, et partir à sa recherche, c'est affronter des Explorateurs qui poursuivent le même but et des multinationales qui cherchent à étouffer la région. En chemin, c'est vous qui décidez, ville après ville et grotte après grotte, jusqu'où il vaut la peine d'aller débusquer des créatures à capturer et à mener au combat, en montant de niveau lors d'affrontements au tour par tour.
Le jeu est né d'un outil baptisé MonMae, surnommé Luna par le studio lui-même, conçu pour créer des jeux de capture de monstres et qui continue de grandir avec ceux qui l'utilisent. On en sent l'ampleur : plus de 140 créatures à cataloguer, disséminées entre villes, grottes, temples, mers et montagnes qui s'additionnent sur la carte, avec neuf protagonistes possibles pour aborder le même périple sous des angles différents. Qui vise le bout de l'histoire y consacre entre 15 et 20 heures pour boucler le mode principal.
Le mur du studio est un atelier, pas une vitrine
Ces derniers mois, le mur du studio Yanako RPGs ne vend pas : il répare. Une mise à jour entière est née pour corriger ce que les créateurs eux-mêmes appelaient la démarche poussive du personnage, sans renoncer à la référence à la GameBoy Color que le jeu poursuit. Les combats ont gagné un réglage sur la manière d'indiquer quel monstre reçoit l'ordre, afin d'en finir avec la confusion de viser le mauvais adversaire. En août 2026 est arrivée la synchronisation verticale qui manquait pour faire disparaître le déchirement d'image sur certains ordinateurs — le studio a lui-même reconnu avoir repoussé ce réglage, de peur d'un blocage sur certaines configurations.
D'autres corrections visaient la traduction : fin juillet 2026, des ajustements de localisation sont arrivés pour le portugais, l'espagnol, le français et le japonais — le genre de détail qui disparaît souvent de la liste des nouveautés d'un petit studio. Puis sont venus les messages plus importants : la page de Dokimon Quest II a été mise en ligne avec un teaser et une invitation à l'ajouter à la liste de souhaits, suivie de l'annonce d'échanges et de combats entre amis sans dépendre d'une connexion — le même studio qui peaufine encore les détails de ce jeu dresse déjà la vitrine du prochain.
Qui le recommande pointe aussi le défaut
Qui a passé 81 heures sur le jeu, en août 2026, résume le ton général : la capture des créatures est basique mais bien exécutée, avec un équilibre correct entre les types et les jeux d'attaques. Le seul reproche de cet avis, c'est que certains types restent sans bonne couverture offensive — ce qui force à faire preuve de créativité pour composer l'équipe, plutôt que de miser sur la seule force brute.
Deux autres points reviennent chez ceux qui le recommandent. Un joueur ayant terminé l'histoire en 46 heures, en juillet 2026, décrit un monde vaste et rempli de créatures rares à dénicher — mais remarque que presque tous les monstres apprennent la même attaque et emploient la même animation d'attaque, et que la variété visuelle ne suit pas la variété des noms. Celui qui a approché la fin avec 19 heures au compteur, début août 2026, loue les outils de confort qui permettent de changer d'équipe et d'ajuster les statistiques sans devoir rentrer chez soi, et met une note élevée tout en reconnaissant qu'il s'agit, au fond, d'un jeu ordinaire au regard de ce qu'il promet.
Certains regrettent aussi un manque de direction. Un avis de 20 heures, de juillet 2026, décrit l'errance sur la carte : 500 tours sans comprendre où aller, résolus — suggère son auteur — par un journal de quêtes plus clair. Malgré tout, cet avis s'achève sous le charme des dessins des créatures et de la liberté de capturer ce que l'on veut. Même celui qui ne compte pas encore une heure de jeu ressent quelque chose de proche : un avis en russe, publié en août 2026, décrit une pure ambiance — un art granuleux, une bande-son 8 bits, la sensation d'une console portable d'autrefois sans paraître prisonnière du passé.
Un début qui se bloque dès la première pièce
La plainte la plus simple est aussi la plus révélatrice. Un avis brésilien publié en août 2026, sans heures enregistrées, qualifie l'art de joli et abandonne aussitôt : le personnage ne marchait pas, et impossible de sortir de la première pièce du jeu. C'est le genre de blocage qui vous renvoie au menu sans même vous laisser rencontrer le premier monstre de l'équipe.
La critique la plus dure vient de quelqu'un entré tout près de la sortie. Un avis d'une heure, d'août 2026, décrit des plantages et des gels fréquents dans les premiers jours, en plus de problèmes de clarté et d'équilibre. Le même avis reproche au studio d'avoir célébré en public ses propres corrections, au lieu d'admettre que le jeu était sorti inachevé.
Un troisième avis, sans heures enregistrées et publié début août 2026, tranche dans le vif : pour son auteur, le jeu n'apporte rien de stratégique au genre de la capture de monstres que tout le monde connaît déjà — c'est la formule habituelle, sans torsion propre.
Pour qui la répétition ne lasse pas
Le prix de la nostalgie de Dokimon Quest est toujours le même : la répétition. Elle divise l'opinion au sein d'un même avis, et pas seulement entre ceux qui le recommandent et ceux qui ne le recommandent pas — presque chaque éloge arrive avec une réserve sur la même attaque, la même animation, le manque de direction qui renvoie à arpenter la carte.
Qui aime le RPG de capture classique, a la patience de découvrir seul où aller et ne se soucie pas de revoir la même animation d'attaque dans des équipes différentes trouvera ici un jeu vaste, aux créatures pleines de personnalité et offrant une vraie liberté pour composer sa propre équipe. Qui espère une torsion stratégique du genre, ou ne pardonne pas un début bloqué — vraiment coincé, sans pouvoir sortir de chez soi —, a une meilleure raison d'attendre la suite que le studio lui-même annonce déjà.