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Dead Blue Rose : une évasion de laboratoire qui se paie en confiance

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Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.

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La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.

La disponibilité peut varier selon la région.

Le pire n'est pas la chose lâchée dans les couloirs : c'est de ne pas savoir si la personne qui marche à côté de vous va vous aider ou vous trahir.

Une cellule, un miroir, une rose qui pousse dans l'œil

Vous vous réveillez seul dans une cellule, au cœur d'un laboratoire, sans le moindre souvenir de votre arrivée. Le miroir renvoie une image qui ne correspond plus à celle que vous connaissiez : la peau a changé, et une rose bleue a poussé à l'intérieur de l'œil. Le courant saute, le verrou lâche, et cette panne est la seule brèche pour s'enfuir.

Dehors, il n'y a pas que des couloirs qui se répètent comme un labyrinthe : d'autres prisonniers sont dans la même situation, et quelque chose a été lâché avec eux, qui chasse en silence dans ces mêmes couloirs. La sortie ouvre aussi un second choix, plus sale que le premier : saboter la personne qui marche à vos côtés pour sauver sa propre peau. Dead Blue Rose vous demande de faire confiance à des inconnus pour survivre — et c'est cette confiance-là que le jeu vous donne mille raisons de briser.

Le projet est signé ColdBones, qui en assure aussi la distribution, et se joue aussi bien seul qu'à plusieurs, avec une coopération en ligne pour qui préfère affronter le laboratoire accompagné.

La promesse faite en même temps que la sortie

Le 17 juin 2024, dans le communiqué même qui annonçait la sortie, ColdBones a fait savoir qu'il comptait ajouter des options de difficulté, davantage d'objets et, peut-être, d'autres créatures pour traquer les fuyards. Ce n'était pas de la publicité : c'était reconnaître que les joueurs de la première heure trouveraient un laboratoire doté d'une seule difficulté et d'une poignée d'objets à explorer.

Une recommandation qui arrive avec ses réserves

Quelqu'un qui a passé 25 heures dans le laboratoire recommande toujours le jeu, et son témoignage date de juillet 2026 : assez de temps pour en connaître les défauts et continuer malgré tout à défendre l'expérience. Ce qui retient, selon ce témoignage, c'est l'atmosphère pesante des couloirs et la mécanique qui transforme la peau et l'œil en cette fameuse rose bleue, un effet devenu le visage du jeu. L'éloge porte surtout sur la coopération : mieux vaut y jouer avec des gens que l'on connaît déjà qu'avec des inconnus.

Le même témoignage ne fait pas de cadeau. Les pièges et les dangers s'accumulent au point de rendre l'expérience trop rude ; la possibilité de sabotage entre fuyards installe la méfiance au sein même du groupe ; et les problèmes techniques de performance gênent précisément au moment où la fuite doit être rapide. Recommander après avoir dressé une telle liste de griefs pèse plus lourd qu'un éloge sans la moindre réserve.

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À qui s'adresse cette porte

Sur Steam, où le public s'exprime après avoir joué, le portrait final penche du côté de la plainte plutôt que de l'éloge — et la boutique elle-même résume ce résultat par une étiquette négative.

Cela n'annule pas la recommandation de quelqu'un qui a déjà 25 heures là-dedans, mais cela prévient : jouer avec des inconnus se révèle en général plus rude que d'entrer avec des amis entendus d'avance, prêts à se répartir la surveillance des couloirs sans avoir à surveiller leurs arrières. Qui accepte de ne pas savoir si le partenaire d'à côté ouvrira la porte ou la verrouillera de l'intérieur trouvera exactement cela ici, sans le moindre répit. Qui a besoin de certitudes sur le groupe ferait mieux de les régler hors du laboratoire, car à l'intérieur elles n'existent pas.

La porte de la cellule s'ouvre des deux côtés : l'un mène dehors, l'autre vers la personne qui a décidé que votre sortie valait moins que la sienne.