Prévenez-moi

DDNet : le jeu qui se vend comme une épreuve et qui accroche quand même

STEAM
TOUJOURS GRATUIT SUR STEAM

Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.

Récupérer sur Steam ↗

La récupération se fait sur votre propre compte de la boutique ; Clairo ne le récupère pas à votre place.

La disponibilité peut varier selon la région.

Ici, la coopération sauve celui qui coule dans la glace – et c'est cette même coopération qui, disent les joueurs, leur a coûté de vraies amitiés.

Une invitation à souffrir à plusieurs

La fiche du jeu sur la boutique ne promet pas de s'amuser : elle promet de souffrir sans récompense, et elle invite quiconque est prêt à pleurer pendant des heures à rejoindre une communauté qui se décrit elle-même, avec fierté, comme une confrérie de la souffrance. C'est l'appât le plus honnête qu'un studio puisse lancer, et il fonctionne : des joueurs des quatre coins du monde continuent de mordre.

Sous la provocation se cache un jeu de plateforme coopératif et millimétré : des équipes qui montent à 64 personnes traversent des milliers de cartes gelées à l'aide d'un grappin qui s'accroche aux plafonds et aux murs, pendant que des armes qui tiennent plus de l'outil que de l'arme servent à repêcher ceux qui sont tombés en route. Il n'y a pas de personnage principal : il y a le groupe, et le groupe n'avance que s'il sait rattraper son partenaire à l'instant précis où il dérape. Les serveurs officiels s'étendent du Brésil à la Corée du Sud, en passant par la Russie et l'Allemagne, tous reliés entre eux : un record établi sur l'un vaut sur les autres, et chacun peut comparer son temps à celui d'un joueur installé à l'autre bout de la planète.

Tout cela tient debout grâce à l'équipe de DDNet elle-même, qui signe aussi la distribution : pas d'éditeur derrière, pas de gros studio. Le jeu est arrivé sur la boutique le 17 août 2020, rangé en action et en indé, mais l'étiquette la plus juste est ailleurs : le code est ouvert, et n'importe quel joueur peut ouvrir l'éditeur de niveaux et dessiner la prochaine carte gelée qui fera souffrir quelqu'un d'autre.

Un journal de versions, pas un catalogue de promotions

Le mur officiel n'est pas une vitrine de promotions : c'est un journal de versions. Une mise à jour récente a porté le tableau d'équipe à 128 joueurs en même temps – un seuil que peu de jeux coopératifs tentent seulement de tenir – dans une suite de sorties qui portent presque toujours la même promesse : moins de saccades, plus de monde dans une même partie, des chargements plus rapides.

Entre ces mises à jour surgissent des tournois : des cartes inédites construites par des joueurs de la communauté elle-même, comme Shortcut, signée Zweitleben, passent par les tests d'autres joueurs et ne s'ouvrent qu'ensuite, sur des serveurs dédiés, à la compétition mondiale. Ce n'est pas un studio qui a sorti son jeu puis disparu : c'est une équipe qui continue de rendre à la communauté ce qu'elle construit elle-même.

Ceux qui entrent par accident et ne repartent plus

On arrive ici, le plus souvent, sans l'avoir voulu. Une joueuse s'y est mise pour tuer l'ennui, sans la moindre idée de ce qu'elle choisissait, et au bout de 6 heures enregistrées le 24 septembre, elle avait pris le coup de main et y avait pris goût. Sur le serveur brésilien, où les joueurs sont peu nombreux, un vétéran aux 388 heures enregistrées le 30 août raconte que les mêmes visages reviennent toujours : l'adversaire d'une partie devient le coéquipier de la suivante, et c'est comme ça qu'on se fait des amis là-dedans. Un autre, avec 5 heures le 26 septembre, a joué dans un salon où presque tout le monde venait d'Ukraine et s'est amusé quand même, sans que la barrière de la langue le gêne. Un troisième avis, avec 4 heures enregistrées le 29 septembre, résume ce que ces histoires ont en commun : le jeu tient moins de la compétition que du moteur à amitiés, aussi bien pour retrouver ceux qu'on connaît déjà que pour en rencontrer de nouveaux.

La dévotion vire à l'excès assumé : avec 573 heures accumulées, enregistrement du 21 septembre, un joueur décrit son attachement sur le ton d'une religion de fan de longue date. Un autre, avec 9 heures le 11 septembre, résume le même excès plus sèchement : il appelle le jeu du masochisme pur devenu programme jouable. Un troisième, avec 59 heures enregistrées le 29 septembre, écrit que le jeu est injustement méconnu alors qu'il réunit des commandes simples – sauter, lancer le grappin, frapper au marteau – et une astuce qui devient un outil social : on peut laisser des clones de soi-même pour dépanner qui reste coincé dans un niveau, soi-même ou ses amis.

41.131 ont aiméVery Positive5.634 non

Ce que la coopération fait payer

La boutique résume l'accueil du jeu comme très positif, mais la plainte qui revient le plus vise exactement ce que les fans appellent l'amitié. Un joueur avec 13 heures enregistrées le 12 juillet est direct : le jeu vole du temps qui aurait été celui d'autres amitiés, au point d'éloigner ceux qui voulaient simplement continuer à jouer à autre chose à ses côtés. La plainte prend du poids quand on regarde ceux qui sont restés : un avis enregistré le 16 septembre, avec des milliers d'heures accumulées, ne recommande pas le jeu non plus et reconnaît, dans la même phrase, l'avoir aimé. Ce n'est pas de l'indifférence : ce sont des gens qui ont continué à jouer à ce dont ils se plaignent. Un autre joueur, avec 630 heures enregistrées le 21 juillet, écrit sur le ton de la blague, mais concède le compliment le plus sérieux qu'il puisse faire : le jeu sert au moins à aider les débutants qui n'arrivent pas à franchir seuls les niveaux les plus faciles. Un troisième, avec 836 heures le 11 septembre, soupçonne le total affiché à l'écran de rester bien en dessous du temps réellement passé dans le jeu.

D'autres plaintes sont techniques, ou sociales. Un joueur avec 1517 heures enregistrées le 30 août a passé des jours à triturer pilotes graphiques, routeur et paramètres réseau, persuadé que le problème venait de l'extérieur – alors que la panne logeait dans le dossier de configuration du jeu lui-même. Un autre, avec 35 heures enregistrées le 31 août, dit que trouver là un partenaire correct relève de l'exception, pas de la règle : la communauté toxique pèse plus lourd que n'importe quelle carte difficile. Un avis en anglais, avec 267 heures enregistrées le 20 septembre, répète la plainte – insultes en plusieurs langues, tricheurs, serveurs lointains qui font de la connexion une souffrance à part pour qui habite loin de l'Europe et de la Russie – et loue malgré tout le déplacement du personnage, le grappin et les sauts, ce qui le retient encore au jeu, envers et contre tout. Pour qui arrive sans patience, l'obstacle n'a même pas besoin d'une mauvaise connexion : un avis turc, avec un temps de jeu à zéro, enregistré le 30 août, décrit des niveaux difficiles dès le départ, répétés sans fin, à un rythme qui transforme vite le plaisir en fatigue.

Il ne se paie pas en argent, il se paie en gens

DDNet ne se paie pas en argent : il se paie en gens. Il est fait pour qui a un partenaire prêt à recommencer le même niveau gelé sans abandonner, en le réussissant ensemble petit à petit, et pour qui ne craint pas de croiser des inconnus d'une demi-douzaine de pays différents en espérant ne pas tomber d'emblée sur un groupe hostile. Qui joue seul, sans la patience de trébucher pendant l'apprentissage et sans l'estomac nécessaire pour encaisser les insultes dans le tchat du jeu, ne dépasse pas le premier niveau difficile : les joueurs qui ont lâché le jeu avec peu d'heures enregistrées marquent exactement ce point de sortie. Pour les autres, pour qui accepte de risquer une vraie amitié dans un jeu mû par la corde et le grappin, l'installation est courte ; la dévotion, elle, n'a pas de fin en vue.