Un détective immortel entre dans un bal masqué — et quelqu'un est déjà mort
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
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La disponibilité peut varier selon la région.
L'art convainc quiconque y a joué ; c'est sur l'écriture que l'enquête se divise.
Un bal masqué avec un invité en moins
Casey Noir est un détective ténébreux qui ne vieillit pas, convié à une fête d'Halloween dans un hôtel gothique dressé seul au sommet d'une colline, par un visage qu'il reconnaît dès son arrivée. Les retrouvailles tournent court : avant même la fin des salutations, l'un des invités est retrouvé mort, et le meurtrier est toujours dans la pièce, dissimulé derrière l'un des masques de la fête.
C'est un jeu de pointer-et-cliquer : on parcourt l'hôtel et ses abords, on interroge les suspects et on récolte des indices, en cherchant à percer des masques qui cachent, détournent l'attention et mentent. L'enquête tient en une seule séance — environ deux heures — ce qui pousse le rythme en avant sans lui laisser le temps de retomber.
On la doit au studio Nik Rouz and Friends, qui distribue aussi son propre jeu ; l'hôtel a ouvert ses portes le 1er octobre 2025. Steam range le titre parmi les jeux casual et indépendants, un duo d'étiquettes qui va bien à une histoire pensée pour tenir en un après-midi.
L'art qui convainc d'abord
Celui qui a bouclé l'affaire le 2 juillet 2026, après deux heures de jeu, a résumé son verdict en un seul point : l'art convainc, et l'histoire fait son office de bonne ouverture pour la saison d'octobre. Quelques jours plus tard, un autre texte — deux heures également au compteur — est allé plus loin : il a qualifié le trait de cohérent et a dit que l'histoire met du temps à démarrer, mais que, une fois lancée, elle happe, surtout au moment de recouper les indices et de rassembler les preuves.
Les deux lectures se rejoignent sur le même point : ce qui retient, c'est d'observer la scène et d'assembler les pièces, non de retenir la moindre règle — et c'est précisément là que va frapper le reproche d'en face.
Le même art, devenu grief
En face, celui qui a terminé le jeu avec deux heures au compteur, le 16 janvier 2026, résume l'inverse : l'art est la seule chose qui tient le jeu debout — et encore, il gêne lui-même, car le visuel est si stylisé qu'on peine à savoir où cliquer. Le reproche central porte sur la méthode : le jeu raconte au lieu de montrer, empile le texte, et a malgré tout besoin d'un épilogue entier rien que pour expliquer pourquoi le meurtrier a fait ce qu'il a fait.
Une heure de jeu a suffi, le 5 novembre 2025, pour qu'une autre personne conclue que le problème n'est pas d'être mauvais — c'est d'être monotone. Les personnages se perdent dans une palette d'orange et de violet qui fatigue les yeux, et sans doublage — compréhensible pour un petit budget — c'est au texte de tout porter seul. Des concepts centraux de l'intrigue arrivent tout faits, sans la moindre explication, et le lecteur reste à la traîne.
Le texte en portugais, du 15 mars 2026, après trois heures de jeu, est le plus sévère : la présentation des personnages échoue dès le départ, et l'auteur lui-même interrompt la scène pour s'adresser directement au joueur, comme si chacun connaissait déjà cet univers. L'enquête s'enclenche bien une fois lancée, mais le dénouement semble bouclé à la va-vite, sans égard pour l'identité du coupable ni pour ses raisons.
Pour qui a la patience de lire
C'est un jeu encore peu joué pour l'instant, mais ceux qui ont fait la fête en sont ressortis, presque toujours, en le recommandant ; les voix contraires qui existent débattent moins de savoir s'il vaut le temps qu'on y passe que de savoir si l'écriture tient ce qu'elle promet.
Il vaut le coup pour qui accepte une lecture dense en échange d'une scène bien dessinée et d'un mystère résolu en une seule séance ; qui veut déchiffrer des indices sans s'appuyer sur des paragraphes d'explication se heurtera aux mêmes murs de texte que le texte en portugais a déjà rencontrés, et abandonnera au même endroit.
Les masques de la fête cachent le meurtrier du début à la fin du jeu ; ceux de l'écriture cachent, bien trop longtemps, si l'histoire qui se tient derrière eux tient debout.