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Robert Foster a ramené son meilleur ami à la vie pour survivre à Union City

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Direction artistique signée par le créateur de Watchmen : le même obstacle qui a un goût de nostalgie pour les uns pousse les autres à tout arrêter.

Une carte de circuits imprimés, seule famille qui lui reste

Robert Foster sort vivant d’un accident d’hélicoptère au-dessus d’Union City avec une seule compagnie : la carte de circuits imprimés du meilleur ami qui lui reste. C’est lui qui, enfant, a monté cette intelligence artificielle dans le village que les soldats ont détruit en l’enlevant, et la première chose qu’il fait dans cette ville inconnue, c’est de rallumer Joey. On comprend Joey avant de comprendre Union City : c’est la seule voix amie qui ait survécu à la ruine du village. De ce duo – un homme sans famille et le robot qu’il a lui-même inventé – naît tout le reste de l’histoire.

Union City, c’est un empilement de tours où une population opprimée vit sous le contrôle d’une dictature d’intelligence artificielle, tandis que les riches occupent les étages du bas, à l’abri de la pollution qui étouffe ceux d’en haut. L’homme contre l’homme, l’homme contre la machine, l’homme contre le temps : voilà comment le matériel de la boutique résume lui-même les affrontements que Foster et Joey traversent avant de découvrir pourquoi, dans tout un village, c’est lui que les soldats sont venus chercher.

La direction artistique est signée Dave Gibbons, le dessinateur de bandes dessinées de Watchmen – une information que la fiche de la boutique tient à consigner. Et elle glisse une curiosité sans le moindre commentaire : le titre porte 1994 entre parenthèses. La date de sortie que la page indique pour cette version est pourtant le 27 juillet 2020. Un jeu qui parle de ramener un ami à la vie est arrivé en boutique des décennies après avoir été réalisé – une autre résurrection, celle du jeu lui-même cette fois.

Beyond a Steel Sky : la suite que Revolution n’a jamais lâchée

Beaucoup de studios sortent un jeu et passent à autre chose sans se retourner. Revolution Software n’a pas suivi ce scénario : en 2020 encore, l’équipe reprenait la parole en public au sujet de la suite directe, Beyond a Steel Sky, qu’elle présentait comme un projet en cours. Ce soin-là se sent sans avoir à lire le moindre message : le studio qui a écrit Foster continuait de traiter sa propre histoire comme quelque chose d’inachevé. Le message du 30 septembre de cette année-là énumère de nouveaux succès – qui récompensent des comportements auxquels le joueur n’avait peut-être même pas pensé – et des doublages intégraux en français et en allemand. L’histoire de Foster et de Joey, d’après les archives du studio lui-même, ne s’est pas arrêtée à la première aventure.

Le trait d’un dessinateur de BD et l’humour qui survit à la fin du monde

Un joueur brésilien avec 4 heures de jeu résume ce qui revient le plus souvent dans les témoignages : au milieu des thèmes les plus lourds de l’histoire, ce qui frappe le plus, à l’en croire, c’est le dessin de Dave Gibbons – le nom derrière Watchmen – inséré dans une intrigue qui mêle tragédie et blague sans donner l’impression d’improviser.

Deux critiques allemandes, avec 11 heures de jeu chacune, arrivent à une conclusion voisine par un autre chemin : elles qualifient le jeu de classique caché et le recommandent surtout à qui aime le matériel rétro, en citant l’intrigue et les énigmes comme points forts – tout en reconnaissant qu’il a fallu, par endroits, s’arrêter et chercher de l’aide pour continuer.

Un témoignage de 7 heures de jeu attribue une partie du résultat au compagnon que Foster traîne depuis le début : pour cette critique, c’est l’humour du robot Joey qui tient une intrigue qu’elle décrit comme drôle et imprévisible du début à la fin. C’est un humour qui se reconnaît vite : l’acolyte moqueur qui sort la bonne blague au moment précis où la scène devient trop pesante. Un autre témoignage, à 19 heures de jeu, salue l’atmosphère sombre de la ville et assure que le jeu tourne sans accroc sur les machines actuelles – ce qui ramène, de façon très concrète, l’idée de sauvetage qui ouvre l’histoire.

534 ont aiméVery Positive64 non

Quand le vieux curseur réclame son dû

Il aime le genre et termine pourtant sa critique en déconseillant le jeu : au bout de 8 heures, il a vu disparaître une bonne partie des points cliquables sur grand écran et a passé la moitié de l’aventure avec une soluce ouverte à côté. On plisse les yeux pour trouver le seul point qui ouvre la scène suivante, et on ne le trouve pas : voilà le reproche. La bande-son, d’après ce même compte, se répète bien trop tôt et finit par lasser.

La critique qui affiche 0 heure de jeu sur Steam – peut-être parce que le compteur n’a même pas eu le temps de se lancer – va plus loin : elle affirme que les graphismes étaient déjà datés pour des sorties du début des années 90, que le scénario cherche l’adulte et rate sa blague, et que l’interface pousse le joueur aux allers-retours et à des dialogues qui changent sans prévenir.

La critique la plus sévère ne parle donc pas de quelque chose que les fans cacheraient : elle parle du même obstacle que même ceux qui recommandent le jeu ont reconnu avoir affronté. La différence, c’est que pour qui est arrivé décidé à ne pas aimer, cet obstacle ne devient pas de la nostalgie – il devient une raison de fermer le jeu.

Pour qui accepte de demander de l’aide, pas pour qui veut les réponses à l’écran

Le même blocage apparaît des deux côtés : à un moment, le jeu cesse de donner des indices et attend que le joueur aille chercher la solution ailleurs. C’est cela, et non le genre ni l’époque, qui sépare ceux qui restent de ceux qui abandonnent.

Pour qui a grandi avec ce type d’aventure, ou accepte ce contrat sans rancune, ce même blocage est justement ce qui pousse des gens à redécouvrir Foster et Joey des décennies après la sortie d’origine. Si vous aimez buter sur une impasse et partir chercher la réponse par vos propres moyens, ce blocage fait partie de ce qui marche. Pour qui attend que le jeu lui montre le chemin, il devient un motif d’abandon bien avant la fin.

Qui accepte le marché trouve une ville sous le contrôle d’une intelligence artificielle, un robot doté de son propre humour et une intrigue qui ne lâche pas la main du joueur d’un bout à l’autre. Qui refuse ne retiendra que l’écran sur lequel il a calé – et le pixel que le jeu n’a jamais voulu mettre en avant.