Bananner Nababber : à Neo-Tartaria, le boss final est une mine de cryptomonnaie
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
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La disponibilité peut varier selon la région.
Une enfilade de duels contre des boss que la moitié des joueurs appelle un défi juste, et l’autre moitié un piège conçu pour agacer.
Un ivrogne endetté face à la fin du monde crypto
Harry Pippels boit des sprutzels et accumule les dettes dans un bar de Neo-Tartaria lorsqu’il découvre que le Démon Ancien a détourné toute l’énergie de la population pour miner de la cryptomonnaie, alors que l’hiver tartarien approche. À ses côtés se tient Humpty-Ho, l’ami imaginaire qui l’accompagne dans la beuverie, puis dans la bagarre. Le jeu pose une question et n’y répond jamais : qu’est-ce qu’une Banana Nababá, au fond ?
Pas de niveaux ordinaires : rien que des duels, l’un après l’autre, contre dix boss de plus en plus coriaces. Au départ, un seul combattant est disponible ; les cinq autres se débloquent à mesure que le joueur déniche un objet caché dans le décor de chaque boss, et ces mêmes objets changent la fin qui s’affiche après le générique. Chaque combattant possède son arme et sa capacité propres, ce qui en rend certains bien plus utiles que d’autres face à tel ou tel boss.
L’esthétique est rétro, faite de traits épais et de couleurs saturées qui rappellent les vieilles consoles. Ce choix a un effet secondaire que tous les joueurs ne pardonnent pas, comme on le verra plus loin.
La mise à jour que le studio a présentée comme son dernier mot
En mai 2023, le studio Lazrool a publié un nouveau boss baptisé Chip Potato, avec des relevés de temps par personnage et un code de triche pour qui voulait contourner les passages les plus retors.
En février 2025 est arrivé le message que le studio qualifie de mise à jour finale : davantage de boss, des réglages de difficulté, une nouvelle fin secrète, des graphismes un peu rehaussés et, pour la première fois, des instructions pour jouer. Le jeu n’avait jamais enseigné ses propres règles, et qui voulait les apprendre les apprenait en perdant. Ce même message promet près de quarante succès que le texte du studio décrit lui-même comme décevants.
Qui apprend le schéma gagne avec deux combattants
Ceux qui le recommandent retombent sur la même leçon : apprenez le schéma du boss et la victoire vient d’elle-même. Un joueur arrivé à 12 heures de jeu raconte avoir battu presque tous les boss avec deux combattants seulement ; l’escargot, le type à la hache et le cinglé aux bulles ne lui ont presque rien apporté. Un autre, avec 77 heures cumulées en août 2022, le conseille à ceux qui ont déjà fait Cuphead et savent ce que vaut une enfilade de duels contre des boss : son astuce est de traquer les objets cachés dans chaque niveau, parce que certains combattants rendent des boss bien plus faciles et révèlent, à qui termine le jeu plus d’une fois, une fin différente de celle que voit la majorité.
Un joueur avec 36 heures de jeu, en mars 2023, résume ce qui lui plaît et ce qui lui déplaît. Les commandes sont simples et la sensation de progression est bonne, mais la palette chargée de l’art rétro masque parfois l’attaque du boss au milieu de l’écran, et le joueur ne la repère que lorsqu’il est trop tard pour réagir.
Le témoignage le plus récent, de septembre 2026, avec 1 heure de jeu à peine, formule la même leçon autrement : les combats suivent des schémas clairs, les commandes répondent vite et perdre devient un apprentissage plutôt qu’une frustration vide ; et l’humour absurde sur les démons crypto et les bananes aide à faire passer la difficulté.
Un mur, pas une courbe d’apprentissage
Ceux qui abandonnent tôt racontent des histoires voisines. Un joueur, avec zéro heure enregistrée, en août 2022, dit que la difficulté se dresse en mur vertical dès le premier boss. Un autre, sans la moindre heure consignée lui non plus, en novembre 2022, ramène le problème au projet lui-même : le jeu ne veut pas enseigner, il veut provoquer, et seuls deux types de joueurs, selon lui, y trouvent leur compte, celui qui est obsédé par l’apprentissage par cœur des défis et celui qui ne s’aperçoit même pas de la provocation.
Un texte plus long, de janvier 2025, après 4 heures de jeu, juge l’art rétro peu soigné et soutient que la difficulté punitive n’est pas synonyme de plaisir, en rappelant que des jeux comme Terraria et Stardew Valley se sont imposés malgré leurs graphismes simples, non grâce à eux.
Un joueur avec 6 heures, en juillet 2023, dit que tous les niveaux lui paraissaient impossibles sans passer par le code de régénération, cette triche même que le studio a livrée avec le boss Chip Potato. Aucun de ces récits ne nie que le jeu sache ce qu’il veut être : ce qu’ils nient, c’est que l’agacement exigé pour y parvenir en vaille la peine.
Ceux qui font la paix avec l’agacement, et les autres
Bananner Nababber ne se trompe pas de difficulté par accident : la difficulté est le propos. Qui aime mémoriser les mouvements d’un boss, reprendre le combat et sentir sa réaction devenir automatique trouve là un duel généreux, avec des combattants alternatifs et une fin secrète planquée derrière des objets qui récompensent ceux qui reviennent après le générique.
Qui a besoin de voir le coup arriver clairement, ou attend une récompense ailleurs que dans le boss suivant, plus de contenu, plus de variété, une histoire qui avance, se cognera au même mur que ceux qui ont lâché la partie avec l’écran de chargement encore chaud. La dette de bar de Harry Pippels n’est jamais le vrai sujet du jeu ; le vrai sujet, c’est de savoir si le joueur accepte de perdre bien des fois pour apprendre à gagner.