Painkiller Black Edition: Alle 66 Seelen wirst du selbst zu einem der Monster, die du jagst
Diese Seite stellt das Basisspiel eines hier veröffentlichten Mods vor.
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Neu aufgelegt im Bundle mit der Erweiterung Battle Out of Hell, spaltet der Titel von People Can Fly die Meinungen: Die einen wollen bloß ballern, die anderen haben den immer gleichen verriegelten Raum satt.
Zwei Waffen in einer, zwischen Himmel und Hölle
Du steckst zwischen Himmel und Hölle fest, wartest auf das Urteil, während sich das gesamte Jenseits auf einen Krieg ohne Waffenruhe rüstet und du nur ein weiterer Bauer mittendrin bist. Painkiller Black Edition erzählt diese Geschichte und deckt nach und nach die Lügen hinter dem Fall des Protagonisten auf — und versteckt mitten in der Kampagne einen seltsamen Auslöser: Alle 66 gesammelten Seelen verwandelst du dich in eine der besessenen Kreaturen, die du gerade noch gejagt hast.
Jede der 14 Waffen des Spiels ist im Grunde zwei: ein primärer und ein sekundärer Schuss, vom Pfahl, der Gegner an Wand, Boden oder Decke nagelt, bis hin zum namensgebenden Painkiller selbst. Darunter arbeitet die Physik-Engine Havok 2.0, die die Körper auf jeden Treffer reagieren lässt und die Umgebungen verformt, während das Getümmel fortschreitet; die hauseigene Grafik-Engine mit dem Namen PAIN Engine türmt weiche Schatten, Spiegelungen im Wasser und volumetrischen Nebel auf — für die Maßstäbe der damaligen Zeit ein Übermaß an Aufwand.
Das Paket vereint das Originalspiel und die Erweiterung Battle Out of Hell, die 10 neue Einzelspieler-Level und eine Reihe neuer Schurken hinzufügt — Teil von insgesamt mehr als 30 Leveln, allesamt voller Gegner in Massen und riesiger Bosse. Wer es gespielt hat, erinnert sich auch an die Spieldauer: Die Hauptkampagne dauert mehr als 12 Stunden, und die Erweiterung hängt weitere 8 an, direkt aus den Berichten derer, die beide durchgespielt haben. Das Studio dahinter ist People Can Fly, der Vertrieb liegt bei Prime Matter; diese Ausgabe erschien am 19. Dezember 2014 im GOG-Store.
Mods zu diesem Spiel bei Clairo
Jeder von ihnen setzt dieses Spiel voraus — laut dem Shop selbst.
Eine Frage, die niemand klärt: eher Quake oder eher Doom?
Painkiller mit einem anderen Spiel zu vergleichen, ist unter denen, die darüber geschrieben haben, fast ein Zeitvertreib. In einer Rezension vom Februar 2009 widerspricht der Autor dem Konsens und vertritt die Ansicht, der wahre Erbe sei nicht Doom, sondern Quake — und nennt Heretic als den nächsten Verwandten dessen, woran sich die meisten erinnern. Die Debatte endet nie, und vielleicht ist genau das der Punkt: Das Spiel borgt sich von jedem ein wenig, ohne eines vollständig zu kopieren.
Das Lob, das am häufigsten fällt, gilt dem Arsenal. Die titelgebende Waffe lässt sich aus der Nähe als Säge einsetzen oder, im Alternativmodus, als Harpune abfeuern, der ein Energiestrahl folgt, der den Gegner in der Luft festhält und ihn aus der Entfernung verbrennt — alles über denselben Abzug. Eine Rezension vom März 2009 widmet den gesamten Text der Pfahlwaffe: Derselbe Pfahl, der Körper an die Wand heftet, fängt Feuer, wenn er am Ende eines Bogens einschlägt, und wird zur Falle, sobald man ihn mit der Granate des Sekundärmodus kombiniert. Es ist diese Art von Kombination, heißt es in diesen Rezensionen, die das Spiel selbst ohne tiefgründige Handlung trägt.
Es gibt auch jene, die schätzen, was fehlt: keine Eskortmission, keine getimte Sequenz, kein Leerlauf zwischen einem Feuergefecht und dem nächsten. Eine Rezension vom Juli 2011 fügt dem die Schauplätze hinzu — von einer verlassenen Werft bis zu den zerstörten Straßen Stalingrads — und wie der Soundtrack hilft, jeden einzelnen glaubhaft zu machen. Der gelobte Rhythmus ist stets derselbe: den Raum abriegeln, alles töten, weiterziehen. Es ist genau die Formel, die für eine andere Gruppe von Spielern zum Problem wird — und um sie geht es im nächsten Abschnitt.
Derselbe verriegelte Raum, aus einem anderen Blickwinkel
Die am häufigsten geäußerte Klage zielt genau auf den Rhythmus, den die Fans feiern. In einer Rezension vom September 2009, veröffentlicht auf der Spieleseite bei GOG, wo es verkauft wird, beschreibt der Autor den Kreislauf so: einen Raum betreten, zusehen, wie die Türen sich verriegeln, die gesamte Welle teleportierter Kreaturen niederstrecken und erst dann weitergehen; er erzählt, er habe versucht, das Spiel zu mögen, in der Hoffnung, es ähnele wirklich Doom, und erst nach einer Weile bemerkt, dass die Wiederholung die anfängliche Begeisterung besiegte.
Wer im August 2012 schrieb, berichtet, nach nur 3 Levels aufgegeben zu haben. An dieser Stelle des Spiels waren erst 2 Waffen aufgetaucht — darunter die naheliegendste Schrotflinte des Genres. Ein anderer Bericht, vom August 2011, bringt das Problem auf die Struktur: verriegelter Raum, Welle teleportierter Monster, schießend durch die Stille hetzen, Munition und Leben einsammeln, nächster Raum — immer dieselbe Abfolge, ohne Ende.
Die jüngste Beschwerde, veröffentlicht im August 2020, wechselt das Ziel: Sie nimmt die Bosse ins Visier, denen bei jedem Übergang unangekündigter Fallschaden vorgeworfen wird — einen von ihnen, so heißt es, besiegt man nur, wenn man vorher weiß, wo man landen muss. Zwischen der ältesten Rezension dieser Liste und dieser hat sich das Jahr geändert; die Klage nicht: Die Struktur verlangt noch immer Geduld mit ihrer eigenen Mechanik, ehe sie die Belohnung herausrückt.
Für alle, die einfach nur ballern wollen, nicht für die, die überrascht werden wollen
Painkiller Black Edition ist für jene, die das Spiel starten, einen Raum betreten und ihn ohne einen einzigen stehenden Gegner wieder verlassen wollen — ohne innezuhalten, um eine Handlung zu begreifen, ohne Schützling zum Beschützen, ohne Uhr, die gegen sie läuft. Es ist das Publikum, das der Vergleich mit Doom, Quake und Serious Sam schon von selbst beschreibt: Leute, die Rätsel gegen einen treffsicheren Schuss auf eine Wand aus Monstern eintauschen würden.
Wer Abwechslung bei den Zielen sucht, einen von Boss zu Boss ausbalancierten Schwierigkeitsgrad oder eine Geschichte, die das Interesse allein trägt, stößt auf dieselbe wiederkehrende Klage von der Seite derer, denen es nicht gefiel: Der Raum verriegelt sich, die Monster kommen in Wellen, und nach einigen Levels erweist sich der Trick immer als derselbe. Dieselbe Türverriegelung, die die eine Seite der Rezensionsliste begeistert, ermüdet die andere — der Unterschied zwischen beiden Lagern ist nicht das Spiel, sondern wie lange jedes es aushält, den eigenen Lieblingskniff zu wiederholen. Die Erweiterung Battle Out of Hell dehnt dieses Erlebnis für jene, die sich bereits für die Formel entschieden haben; sie ist es nicht, die jemanden überzeugt, der noch zweifelt.