We Were Here Together: das Spiel, in dem man beschreibt, was man nicht benennen kann
endet in 3 Tagen — 13. August
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Ein kooperatives Rätselspiel, das sich weigert, die eigenen Regeln zu erklären – und genau diese Weigerung trennt jene, die den Zauber finden, von jenen, die schon in den ersten Stunden aufgeben.
Zwei Funkgeräte, kein Handbuch
Du und eine zweite Person: Nach einem Notruf über Funk wacht ihr in einem Lager in der Antarktis auf, und das Erste, was das Spiel tut, ist euch beide zu trennen. Von da an sieht jeder nur die Hälfte des Schauplatzes und verständigt sich mit dem anderen über ein Handfunkgerät. Genau darin besteht das ganze Spiel: jemandem, der deinen Bildschirm nicht sieht, ein Symbol zu beschreiben, das du selbst nicht benennen kannst – und zu hoffen, dass ihr beide zum selben Schluss kommt.
We Were Here Together ist das dritte Kapitel einer Reihe kooperativer Escape Rooms von Total Mayhem Games. Es führt das Forscherpaar aus den vereisten Tälern hinauf zum verwunschenen Schlossfelsen, wo eine Gestalt umgeht, die das Spiel selbst den Narren nennt. Einen Einzelspielermodus gibt es nicht. Das Spiel verlangt zwei Spieler, jeder mit Mikrofon und Internetverbindung. Ohne die zweite Stimme im Funkgerät fängt es gar nicht erst an.
Die Reihe stand nie still: Ein Tomorrow ist schon unterwegs
Im Oktober 2019 veröffentlicht, hätte das Spiel längst zum Museumsstück werden können – doch das Studio ließ nie von ihm ab. Noch im Februar 2026 brachte Total Mayhem Games Korrekturen heraus: eine Anpassung, die anzeigt, welches Mikrofon aktiv ist, und die Reparatur eines defekten Erfolgs.
Im selben Monat kündigte es We Were Here Tomorrow an, ein neues Kapitel, in dem das Paar in einer seltsamen Anlage erwacht, geführt von einer ruhigen Stimme. Im April folgte überraschend eine spielbare Demo, nur eine einzige Woche lang verfügbar. Es ist das Bild eines Studios, das mit der einen Hand ein sieben Jahre altes Spiel repariert und mit der anderen den Nachfolger vorstellt. Wer jetzt einsteigt, sei gewarnt: Was hier beginnt, hat bereits eine angekündigte Fortsetzung.
Wenn die Verständigung endlich greift
Das Lob, das am häufigsten fällt, gilt weder der Grafik noch der Geschichte – es gilt einem Augenblick. Dem Moment, in dem die beiden aufhören, sich gegenseitig im Weg zu stehen, die Verständigung greift und sich ein scheinbar unlösbares Rätsel öffnet, weil ihr endlich dieselbe Sprache gesprochen habt.
Ein Spieler mit neun Stunden beschreibt genau das: Anfangs verwirren die Rätsel, doch sobald das Gespräch in den Takt kommt, wird daraus Spaß. Ein anderer, ebenfalls bei neun Stunden, mochte gerade, dass das Spiel schwerer ist als die beiden Vorgänger, weil es jeden zwingt, selbst herauszufinden, was zu tun ist – für ihn ist das genau das, was man von einem guten Rätselspiel erwartet. Paare tauchen in dieser Runde häufig auf: Ein französischer Spieler, sieben Stunden an der Seite seiner Freundin, fasst den Reiz als ein Hin und Her einander überschlagender Anweisungen zusammen – du sagst „nach links“, der andere dreht in die falsche Richtung, und der Streit geht von vorn los –, und gerade dieses Durcheinander brachte ihn dazu, es zu empfehlen.
Ein Hinweis zur Quelle: Das Spiel wird derzeit bei Epic verschenkt, doch diese Kommentare und Zahlen stammen von seiner Steam-Seite, wo 82 % der mehr als 17.000 Rezensionen positiv sind.
Das Problem ist nicht die Schwierigkeit, sondern das fehlende Ziel
Die schärfste Kritik kommt nicht von denen, die das Spiel gehasst haben – sie kommt von denen, die kurz davor waren, es zu mögen. Wer aufgab, beklagt weniger die Schwierigkeit als das Gefühl, nicht einmal zu wissen, worin das Ziel des Rätsels besteht. Ein Spieler mit sechs Stunden erzählt, schon herauszufinden, was jedes Rätsel überhaupt verlangt, sei für sich genommen eine Leistung, und dass er beim letzten entnervt aufgab. Der wiederkehrende Vorwurf lautet Versuch und Irrtum: Statt Hinweisen klickst du alles an, bis irgendetwas funktioniert, ohne recht zu verstehen, warum. Ein Paar gab nach etwa drei Stunden auf, festgefahren an einem Aufzugrätsel, das es nicht lösen konnte.
Und derselbe Narr, den der Auftakt als Bedrohung verspricht, wird von einem Veteranen der Reihe mit fünf Stunden Spielzeit als ausgehöhlt bezeichnet: Für ihn ging die Horrorstimmung der vorherigen Kapitel verloren, und der Schurke wurde zur Kulisse. Dazu kommen die Stolpersteine, die mit Können nichts zu tun haben. Ein farbenblinder Spieler blieb von der Hälfte der Rätsel ausgeschlossen, die sich über Farben lösen. Ein anderer kehrte zum Spiel zurück und fand die Menüschaltflächen leer, ohne Text, vor. Und manch einer kam mit instabiler Verbindung keine dreißig Minuten weit, ohne dass das Spiel abstürzte.
Allein lohnt sich nicht einmal das Starten
Vor der Entscheidung das Wesentliche: Dies ist kein Spiel für eine Person allein und auch keins, um es mit einem Fremden bei stummem Mikrofon zu spielen. Es braucht zwei Leute, jeder mit Mikrofon, stabiler Verbindung und der Geduld, zu beschreiben, zu wiederholen und noch einmal zu beschreiben. Außerhalb eines Angebots kostet es rund 12,99 US-Dollar, und im Moment wird es bei Epic verschenkt.
Wer ein Rätselspiel sucht, das einen an die Hand nimmt, mit klarem Ziel und visuellem Hinweis, wird früh feststecken – etwa beim Aufzugrätsel der ersten Stunden – und es genervt schließen. Wer farbenblind ist, sollte vorab wissen, dass sich ein Teil der Rätsel über Farben löst und ihm verschlossen bleiben kann. Doch wer am anderen Ende des Funkgeräts jemanden hat, der bereit ist, gemeinsam Fehler zu machen und es noch einmal zu versuchen, erreicht jenen Augenblick, in dem zwei Köpfe endlich gleich denken – und es ist dieser Augenblick, nicht die Geschichte und nicht der Schauplatz, der das Spiel für sich entscheidet. Allein lohnt sich nicht einmal das Starten: Ohne die zweite Stimme im Funkgerät lässt sich der Schlossfelsen nicht aufschließen.