
In Ultima IV sind die großen Schurken längst gefallen — bleibt nur noch, sich selbst zu besiegen
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Der Klassiker von Origin Systems tauscht den Endgegner gegen ein Notizheft voller Hinweise und die Forderung nach Tugend — und nicht jeder Spieler hält das Tempo aus, das dafür nötig ist.
Das Böse, das nach dem großen Krieg übrig bleibt
Wenn Ultima IV beginnt, sind die Feinde, die die Handlung der Reihe tragen, längst besiegt: Mondain, Minax und das Wesen, das man den Sohn der Hölle nennt, Exodus, blieben in den früheren Teilen zurück, und Frieden liegt über Britannia. Verschwunden ist das Böse nicht — es hat sich in abgelegene Nischen zurückgezogen und vor allem in die gewöhnlichen Menschen. Das Abenteuer, das bleibt, hat keinen Schurken, der am Ende wartet: Es verlangt jemanden, der bereit ist, sowohl die Magie als auch die Stärke zu beherrschen, um diesem Bösen an jeder Front zu begegnen — und unterwegs selbst zum Maßstab dessen zu werden, was es heißt, gut zu sein.
Das verändert das Spiel von innen. Mit einem Bewohner Britannias sprichst du, indem du Schlüsselwörter eintippst und auf kurze, direkte Antworten wartest — ein System, das zwei Spieler, einer 2013 und ein anderer 2020, als selten für seine Zeit beschreiben, weil es dir die Frustration über Sätze erspart, die das Spiel schlicht nicht erkennt. Und die Entscheidungen haben Gewicht: Eine Rezension erinnert an die Szene, in der man eine blinde Reagenzienhändlerin in Skara Brae betrügen kann — betrügst du sie, läuft das Spiel weiter, nur schließt sich die Chance, zum Avatar zu werden, genau dort.
Verantwortlich für das Spiel zeichnet Origin Systems; um den Vertrieb kümmerte sich Electronic Arts. Diese Mischung aus Rollen, Abenteuer und Fantasy erreichte den GOG-Store im September 2011.
Das Notizheft, das der Bildschirm nicht zeigt
Wer in der Woche der GOG-Veröffentlichung im September 2011 schrieb, klingt wie jemand, der die eigene Jugend noch einmal besucht: Eine Person erinnert sich, das Spiel in einem Ladengeschäft gekauft zu haben, lange vor der Fassung, die GOG heute verkauft, und bewahrt bis heute die Stoffkarte und das Geschichtsbuch auf, die in der Originalschachtel lagen. Eine deutlich neuere Rezension von 2023, geschrieben von jemandem, der sich von einer schweren Krankheit erholt und viel freie Zeit zu Hause hat, beschreibt dieselbe Art von Wiedersehen: das Spiel über GOG Galaxy wiederzuentdecken und zu spüren, dass sich am Wesentlichen nichts geändert hatte.
Das Lob, das sich zwischen 2011 und 2013 wiederholt, gilt nicht der Grafik und nicht dem Kampf: Es gilt der Tatsache, dass das Spiel zu den ersten gehörte, die den Spieler als jemanden behandelten, der eine moralische Entscheidung treffen kann, und nicht bloß einen Knopf drückt — und einer Welt, in der Städte und Figuren auf den zu reagieren schienen, der durch sie hindurchzog. Keine dieser Rezensionen verschweigt den Preis dafür. Die von 2011 warnt: Es ist repetitiv, verlangt, denselben Ort mehr als einmal aufzusuchen, denselben Feind erneut zu töten, mit jedem Bewohner zu sprechen — und ohne Karte auf dem Bildschirm verliert sich, wer nicht jeden Hinweis von Hand notiert.
Die härteste Kritik lobt den Rest des Spiels
Die einzige Rezension, die das Spiel durchfallen lässt, veröffentlicht 2020, stammt nicht von jemandem, der es hasste: Sie erkennt dasselbe System der Gespräche über Schlüsselwörter und dieselbe Stadterkundung an, die die Fans loben, und nennt diese Gespräche sogar einen seltenen Glücksgriff für ihre Zeit. Was dagegen wiegt, ist der Wechsel des Ziels — den direkten Kampf gegen einen Schurken gegen ein langes Sammeln von Weisheitsworten einzutauschen, wirkt auf diese Person eher wie eine zähe Pflichtaufgabe als wie ein Abenteuer; die aus den früheren Spielen geerbte Handlung ist in ihren Augen nicht mehr als ein schlecht aufgelöster Albtraum. Es ist eine einsame Stimme: Unter denen, die es gespielt haben, ist die Zustimmung breit, und Gegenstimmen wie diese sind selten.
Keine Karte auf dem Bildschirm, keine Abkürzung bis zum Ende
Ultima IV verlangt nicht deine Reflexe, es verlangt deine Beständigkeit: Du kehrst in dieselbe Stadt zurück, hörst denselben Bewohner erneut, schreibst den Hinweis auf, den das Spiel kein zweites Mal wiederholt. Wer es öffnet und ein auf dem Bildschirm markiertes Ziel erwartet, gibt in der ersten Straße ohne Wegweiser auf — das ist nicht das Publikum dieses Spiels. Wer dieses Tempo annimmt und vor allem bereit ist, selbst zum Maßstab der Acht Tugenden zu werden, statt einen Endgegner zu jagen, findet das, was Menschen, die in weit auseinanderliegenden Jahren schrieben, immer wieder sagen: Das Spiel endet nicht, wenn das letzte Monster fällt, denn der letzte Widersacher war immer der auf der anderen Seite des Bildschirms.