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Together After Dark: Horror, der von der Person neben dir abhängt

EPIC
ENDETE AM 2. SEPTEMBER

Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 2,99 US$

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Diese Seite bleibt als Eintrag dessen, was verschenkt wurde.

Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.

Die Meinungen prallen ohne klaren Sieger aufeinander, und die Grenze zwischen denen, die gelacht haben, und denen, die sich geärgert haben, verläuft immer gleich: entlang der Begleitung, die jeder mit in den Wald genommen hat.

Ein Wald, der die richtige Begleitung verlangt

Vier Jugendliche, in einem dunklen Wald gefangen, versuchen unbemerkt zu entkommen. Das ist die Grundlage von Together After Dark, einem kooperativen Horrorspiel für ein bis vier Spieler. Jeder knackende Ast und jeder Schemen in der Ferne ist dazu da, die Gruppe am eigenen Verstand zweifeln zu lassen, und der Ausweg zeigt sich nur denen, die die paranormalen Ereignisse durchstehen, ohne sich voneinander zu trennen, dich eingeschlossen, falls du als Erster etwas zwischen den Bäumen erblickst, das sich bewegt.

Und gerade auf Steam, wo das Spiel verkauft und bewertet wird, zeichnet sich diese Grenze deutlich ab: Der Shop fasst die Resonanz auf den Titel als gespalten zusammen, weder reines Lob noch reine Kritik. Was diejenigen, denen es gefiel, von denen trennt, denen es nicht gefiel, ist nicht die Menge an Fehlern, die jeder ertragen hat, sondern die Begleitung, die jeder mit in den Wald genommen hat.

Es ist ein Action-Adventure mit einem Hang zum Lockeren, darauf angelegt, in der Gruppe gelöst zu werden: Allein überlebt hier niemand die eigene Angst. Dahinter steht RedForge, ein Studio, das Update für Update zu seinem eigenen Spiel zurückkehrte, um es zu reparieren, bis es schließlich entschied, dass die Geschichte zu Ende war.

Das angekündigte Ende und das nächste Kapitel

Die Beiträge des Studios erzählen weniger über das Spiel als über den Versuch, es zu reparieren. Notdürftige Korrekturen an der Synchronisation zwischen Host und Gästen kehrten mehr als einmal wieder; neue Server kamen hinzu, um die Verbindung zwischen den Regionen zu verbessern; die Level von Haus und Wald wurden neu gebaut, weil sie die Spielenden zu sehr verwirrten. 2024 erhielt das Spiel eine Übersetzung in 13 Sprachen, ein Zeichen dafür, dass RedForge noch darauf setzte, das Publikum zu vergrößern. Wer die Beiträge damals verfolgte, sah dasselbe Muster sich wiederholen: Flickwerk, Dank, Schweigen, wieder Flickwerk.

Das änderte sich im April 2026. Der Schöpfer selbst kehrte an die Pinnwand des Spiels zurück, um anzukündigen, dass dies das letzte Update sein würde: Er entschuldigte sich für die Fehler, erzählte, dass das Projekt von einer einzigen Person stammte, und räumte ein, dass die Erfahrung nicht so gut geraten war, wie sie hätte sein sollen. Wer keinen Spaß hatte, dem riet er unverblümt: eine Rückerstattung verlangen. Und er verriet, dass er bereits tief in einem anderen Projekt steckte, einem Spiel namens 7 Days to Escape.

Wer blieb: der Schreck ist die Gruppe wert

Wer am 13. August zwei Stunden spielte, gesteht eine holprige Erfahrung ein – die Kamera ermüdet die Augen, Fehler stören das Eintauchen –, versichert aber, dass es sich wegen des Spaßes an der Seite der Freunde gelohnt habe: dieses Gefühl, über den eigenen technischen Patzer zu lachen, weil neben dir jemand mitlacht. Eine andere Stimme, ebenfalls zwei Stunden, aber am 18. August festgehalten, wäre beinahe nie zustande gekommen: Der Spieler hätte den Kauf wegen des schlechten Rufs fast sein lassen und fand am Ende doch ein gutes Erlebnis, um in Gesellschaft zu spielen.

Wer weiter ging und am 29. Juli die vier Stunden überschritt, hebt sich das größte Lob für den Schluss auf: Er beschreibt das Ende als den Höhepunkt, gut genug, um das Spiel ohne Zögern zu empfehlen. Das ist das Muster bei denen, denen es gefiel: Die technische Klage kommt zuerst, das Lob für das mit einem anderen geteilte Erlebnis kommt danach, und es ist das, was bleibt.

245 mochten esMixed231 nicht

Wer ging: ohne die richtige Gruppe nur ein Irrgarten

Ein Paar Stimmen vom selben Tag, dem 17. Juli, greifen dieselbe Klage auf: Ohne lustige Freunde in der Nähe wird das Spiel unerträglich – ein Labyrinth, in dem sich die Karte so oft wiederholt, dass niemand den Rückweg findet, mit einer schwachen Taschenlampe und Kameraeffekten der Monster, die die Szene noch unübersichtlicher machen. Ohne diese Person an deiner Seite bleibt genau das: du allein, beim Versuch zu begreifen, wohin das Monster verschwunden ist, das vom Bildschirm gewichen ist. Die andere Stimme vom selben Tag fällt knapper aus: ohne Gesellschaft lohne es nicht einmal, das Spiel zu öffnen, weil es weder Angst macht noch unterhält.

Wer die vier Stunden überschritt, am 11. August, hat eine andere Liste an Beschwerden: Pfeile, die den Weg weisen, tauchen am Anfang auf und verschwinden ausgerechnet im verwirrendsten Teil der Karte, die Monster reagieren kaum auf das, was der Spieler tut, und die Bildverzerrung samt lieblos gemachtem Ton macht es schwer zu erkennen, wohin man gehen soll. Am selben Tag fällt eine andere Stimme noch härter aus: Sie nennt das Spiel einen Laufsimulator, mit Schauplätzen, die zu reglos sind, um jemanden außer einem kleinen Kind zu erschrecken, und rät, es gar nicht erst zu versuchen. In beiden Fällen ist die technische Klage berechtigt, doch sie wiegt schwerer bei denen, die ohnehin allein spielten, ohne jemanden an ihrer Seite, der über die schlechte Taschenlampe lacht.

In der Gruppe klappt es; allein bleibt nur der Irrgarten

Together After Dark ist für die, die schon mit fertiger Gruppe ankommen: Leute, die bereit sind, über den eigenen Schreck zu lachen und eine schlechte Taschenlampe in Kauf zu nehmen, im Tausch gegen eine gruselige Nacht in guter Gesellschaft. Mit der richtigen Gruppe trägt der Wald etwas ein; ohne sie wird er nur zu einem Labyrinth, das sich wiederholt, und ohne das Lachen im Hintergrund bleibt kein Spiel übrig.