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Teenagent: der Geheimdienst, dem die Geduld ausging und der bei einer Wahrsagerin landete

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Das Geschriebene überzeugt fast jeden; das Rätseldesign verlangt einen Wegzoll, den nicht alle zahlen wollen.

Ein Geheimdienst ohne den geringsten Anhaltspunkt sucht eine Wahrsagerin auf

An einem gewöhnlichen Sommertag schnappen sich zwei Männer mit Sonnenbrille und Trenchcoat einen Jugendlichen mitten auf der Straße. Hinter der Entführung steckt die RGB, ein Geheimdienst, der sechs Monate lang herauszufinden versuchte, wer das Gold der führenden europäischen Bank gestohlen hat, und dabei nicht weiterkam — und der schließlich, ohne weitere Spuren, in der Praxis einer Wahrsagerin landete. Sie gab den Rat, den der Dienst buchstabengetreu befolgte: den Jungen, Mark Hopper, zum Agenten zu machen.

Es ist ein Point-and-Click-Adventure mit dem Anstrich eines Kriminalfalls, entwickelt und vertrieben von Metropolis Software selbst, das am 31. März 2009 in die Läden kam.

Der Lohn, der dem Helden versprochen wird, sind laut offizieller Beschreibung im Shop Mädchen — denn, so dieselbe Beschreibung, jedes Mädchen liebt einen Geheimagenten. Diesen Ton schlägt Teenagent von der ersten Zeile an an: billige Spionage und pubertärer Witz.

Das Geschriebene überzeugt sogar den, der nebenbei eine Komplettlösung aufschlagen muss

Von Rezension zu Rezension wiederholt, vom Erscheinen bis Jahre später: Es sind die Texte, die den Spieler bei der Stange halten. Wer am 12. April 2009 schrieb, versichert — und gibt dabei zu, mehrmals zur Komplettlösung gegriffen zu haben, um nicht festzustecken —, dass die Geschichte urkomisch sei und die Dialoge jeden belohnen, der Geduld mitbringt, Wortspiele inbegriffen. Wer erst am 20. April 2011 zum Spiel fand, wiederholt das Lob und nennt es leichtfüßig und voller kniffliger Rätsel.

Manch einer wählte dieses Spiel als erstes, um GOG auszuprobieren, am 7. Juni 2009, und hofft, dass der Shop auch die Klassiker von Sierra bringt. Eine andere Rezension aus demselben Jahr bringt alles in einem einzigen Satz auf den Punkt: ein kurzes Spiel, voller Witz, trotzdem gut — und gerade deshalb wünschte er sich mehr Spiele dieser Art.

Nicht jedes Lob kommt ohne Einschränkung. Wer die Seite am 2. April 2009 öffnete und die Fassung erwartete, die seine Kindheit auf Polnisch geprägt hatte, mit vollständiger Sprachausgabe und Musik, fand stattdessen eine deutlich abgespeckte Fassung zum Herunterladen vor, nur auf Englisch. Trotzdem bewertete er sie gut — legte aber Wert darauf, festzuhalten, was ihm fehlte.

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Wenn die Logik des Rätsels zum Gegner wird

Wer in der Erscheinungswoche spielte, am 11. April 2009, fasst das Problem an einem einzigen Rätsel zusammen: Um einen Pfeil zu bekommen, muss man Nadel, Kiefernzapfen und Feder zusammenbringen — und der Zapfen taucht nur auf, wenn man zuvor einen Plastikapfel gegen einen Igel tauscht. Der Pfeil wiederum dient dazu, einen Bienenstock zu treffen. Keiner dieser Schritte folgt einem Hinweis, den das Spiel zuvor gegeben hätte: Man probiert alles mit allem durch, oder nichts.

Monate später, am 27. Oktober jenes Jahres, ging eine andere Rezension mit dem Vergleich weiter: Neben Klassikern wie Day of the Tentacle und Sam & Max Hit the Road, die Hinweise gaben und jeder Handlung einen Sinn verliehen, heißt der Weg hier, Kombination um Kombination auszuprobieren, bis eine passt. Wer am 22. April 2012 zum Spiel zurückkehrte, schlug in dieselbe Kerbe und taufte das Problem Logik von einem anderen Planeten.

Und doch gibt einer, der das Spiel schließlich zur Hälfte aufgab, am 23. März 2010, zu, dass das Einzige, was die Zeit dort wert war, der Humor gewesen sei — der Rest, so diese Rezension, war reine Sturheit.

Für den, dem Geduld für das Rätsel bleibt, nicht aber für dessen Logik

In den Bewertungen überwiegt die Zustimmung, doch von Einstimmigkeit ist sie weit entfernt, und die Spaltung kommt nicht von ungefähr: Wer die Texte lobt, und wer die Rätsel verabscheut, beschreibt womöglich dasselbe Spiel aus entgegengesetzten Blickwinkeln. Teenagent ist etwas für den, der mit Point-and-Click auf alles, was auf dem Bildschirm auftaucht, aufgewachsen ist und nichts dagegen hat, nebenbei eine Komplettlösung offen zu halten — das haben fast alle Lobreden von 2009 bis 2011 gemeinsam.

Wer das Spiel an einem einzigen Nachmittag durchspielte, wie eine Rezension vom 20. Juni 2009 festhielt, ist mit der Länge zufrieden: Es ist kurz und endet, bevor es die Geduld dessen erschöpft, der sich auf die schräge Logik seiner Rätsel einlässt. Wer erwartet, dass jeder Schritt sich selbst erklärt, wie es die in der Rezension vom Oktober 2009 genannten Klassiker verlangen, wird sich den Kopf stoßen — und gibt auf halbem Weg auf, wie jener, der 2010 das Spiel zur Hälfte liegen ließ.

Das Geschriebene führt den Spieler an der Hand; das Rätsel entscheidet, ob diese Hand bis zum Ende bleibt.