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Samurai-Schach: In Shogun Showdown zählt die Stellung mehr als der Reflex

EPIC
ENDETE AM 24. SEPTEMBER

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Zwischen dem, der früh aufgibt, und dem, der das Brett nicht mehr loslässt, liegt der Unterschied darin, ob man gern verliert, um zu lernen.

Verlieren, um zu lernen: wie das Brett funktioniert

Ein Spieler brachte 51 Stunden hinter sich und ging mit dem Urteil, das Ganze sei repetitiv, zu klein für die Zeit, die es verschlungen hatte. Ein anderer kam über 501 Stunden hinaus, während er noch eine weitere Kombination von Figuren ausprobierte, ohne jede Spur von Müdigkeit. Zwischen diesen beiden Zahlen liegt das ganze Shogun Showdown: ein rundenbasiertes Kampfbrett, auf dem die Stellung und der Zeitpunkt des Angriffs den nächsten Zug bestimmen — und dessen Wiederholung ebenso fesselt wie ermüdet, je nachdem, wer sich zum Spielen hinsetzt.

In jeder Runde bringst du dich in Stellung und bereitest den Schlag vor, und das Ergebnis hängt davon ab, den richtigen Moment des Angriffs zu treffen, nicht nur das richtige Ziel zu wählen. Die Kampffiguren werden im Lauf eines Durchgangs stärker, sie lassen sich miteinander verbinden, und das endgültige Deck — die Fähigkeiten, die du ins Duell mit dem Shogun mitnimmst — fällt bei jedem Versuch anders aus. Verlieren schließt die Tür nicht: Es öffnet den Durchgang erneut, mit dem, was du über dieses Hindernis gelernt hast, bereit für einen neuen Versuch mit einem schärferen Blick fürs Brett.

Das Setting schöpft aus Japan, erzählt in Pixelkunst, die Silhouette und Farbe dem Detail vorzieht. Das Ziel jedes Durchgangs bleibt stets dasselbe: das Deck aus Angriffen und Fähigkeiten zusammenzustellen, das heil bis zum finalen Duell durchhält.

Ein Jahr Erprobung, ein Name hinter dem Projekt

Das Studio Roboatino verbrachte gut ein Jahr damit, Shogun Showdown im Early Access zu erproben. Die vollständige Fassung erschien am 5. September 2024, auch für Konsolen, herausgegeben von Goblinz Publishing und Gamirror Games. Bei der Ankündigung des Termins nannte die Entwicklerfirma jenes Jahr selbst eine Belohnung — und legte Wert darauf, denjenigen zu benennen, der das Projekt stemmte: Mirko, in der Mitteilung als der Entwickler hinter dem Spiel vorgestellt.

Die Ankündigung kam mit neuen Inhalten: einem zusätzlichen Helden, einem bislang ungesehenen Schauplatz samt Boss und einem überarbeiteten Startdeck — ein Zeichen dafür, dass das Spiel nach dem offenen Test weiterwuchs. Wer in die aktuelle Fassung einsteigt, trifft diesen Helden und diesen Schauplatz schon im ersten Durchgang an. Noch im Early Access war Shogun Showdown bereits für den Publikumspreis der DIGY Awards und für das innovativste Gameplay bei den Steam Awards nominiert, und auch die Fachpresse wurde auf es aufmerksam: Rock Paper Shotgun beschrieb den Kampf als eine Arbeit, die jene belohnt, die erst die Stellung studieren und dann den Schlag wagen, und nannte das Ergebnis rundum gelungen und von ganz eigenem Aussehen.

Vom Spiel für die Hosentasche zur endlosen Sucht

Auf Steam, wo das Spiel verkauft und bewertet wird, sprechen die Spielenden reichlich Empfehlungen aus, und Gegenstimmen sind selten. Es ist die Szene, die sich in den Rückmeldungen wiederholt: Du bereitest den Schlag vor, misst die Öffnung ab und greifst erst dann an. Ein deutscher Spieler nahm das wörtlich — er spielte 51 Stunden, festgehalten im September 2026, und verglich den Kampf mit einer Schachpartie, nur angespannter und unterhaltsamer, mit einem Soundtrack, der stellenweise gewaltig klingt.

Andere loben die Vielfalt der Figuren: Jeder Held spielt sich anders als der vorige, in einem immer wiederkehrenden Vergleich mit Slay the Spire, doch mit eigenem Charakter. Manche spielen nur mit der Tastatur, manche nur mit dem Controller, und sagen, es funktioniere in beiden Formen gut. Ein Vater erzählte in einer Rückmeldung vom September 2026, das Spiel lade schnell, man komme ein paar Stufen voran, höre auf und kehre Tage später zurück, ohne den Faden zu verlieren — 32 Stunden, so nach und nach angesammelt. Am anderen Ende steht, wer die 501 Stunden überschritt und noch eine weitere Kombination ausprobierte, ohne Anzeichen, dem Ende nahe zu sein.

Die härteste Kritik stammt allerdings nicht von jemandem, der das Spiel verabscheute — sie kommt von jemandem, der es empfiehlt. Eine wohlwollende Rückmeldung beklagt, dass mehrere Waffen weit hinter den übrigen zurückbleiben, was manche Kombinationen kaum zusammenstellbar macht. Sie entstand bei 36 gespielten Stunden, im September 2026.

6.719 mochten esOverwhelmingly Positive340 nicht

Kurz für alle, die schon alles gesehen haben, unfair für alle, die nach oben wollen

Sowohl wer den Kampf im vorigen Abschnitt mit einer Schachpartie verglich, als auch wer sich im Folgenden beklagt, blieb beim selben Zählerstand stehen: 51 gespielte Stunden — nur eben in verschiedenen Jahren und mit gegensätzlichem Urteil. Die negative Rückmeldung, auf Portugiesisch, nennt das Spiel unterhaltsam, aber kurz und repetitiv, kaum mehr als einen kleinen Zeitvertreib, trotz der bereits investierten Zeit.

Zwei Rückmeldungen auf Chinesisch, verfasst im September 2026, zielen auf dasselbe: den höheren Schwierigkeitsgrad, sobald das Spiel seine härtesten Herausforderungen freischaltet. Eine dieser Personen spielte 52 Stunden, die andere hielt bei 14 an. Für beide wirken die Gegner, die in dieser Phase auftauchen, wie gegen die Spielenden ausgelost: Man liest eine Lage falsch, und es gibt kein Zurück — der Gegner steht schon auf dem Bildschirm, und der Durchgang endet auf der Stelle.

Eine dritte Kritik, auf Englisch, bei 13 gespielten Stunden und festgehalten im September 2026, schlägt einen anderen Weg ein: Sie beklagt, das Spiel bleibe nicht im Gedächtnis und komme bei der Community glimpflich davon, während andere Titel für Startprobleme strenger zur Rechenschaft gezogen werden. Es ist keine Klage über das Brett selbst — es geht darum, wie das Spiel aufgenommen wurde.

Für alle, die gern verlieren und neu lernen — und für alle, die das nicht mögen

Wenn du es magst, die Stellung zu studieren, eine neue Kombination von Fähigkeiten auszuprobieren und ohne Groll neu anzufangen, wenn das Brett einen Fehler bestraft, findest du hier Sitzungen, kurz genug für eine Pause und tief genug, um dich viele Stunden am Stück zu fesseln — das Abbild dessen, der das Spiel lädt, ein paar Stufen vorankommt und Tage später zurückkehrt, ohne den Faden zu verlieren.

Wer spielt, um abzuschalten, ohne an den nächsten Zug zu denken, oder wer es nicht verzeiht, ein gutes Ergebnis wegen eines auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ausgelosten Gegners zu verlieren, stößt an denselben Punkt, an dem schon Leute mit Dutzenden Stunden Übung gestoßen sind: Das Brett, das zuvor überraschte, beginnt sich zu wiederholen.

Am Ende empfängt der Shogun nur den, der schon einmal gegen ihn verloren hat — und mit verändertem Deck zurückgekehrt ist. Hier ist das Verlieren der Unterricht: Wer die Stunde nicht mag, bleibt nicht.