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Sang-Froid: Tales of Werewolves: Die Falle überzeugt, die Axt enttäuscht

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Ob Befürworter oder Aussteiger — von beiden Seiten kommt dieselbe Klage: Der Nahkampf reicht an den Rest des Spiels nicht heran.

Zwei zerstrittene Brüder und ein Teufel, der es auf die Schwester abgesehen hat

Die Brüder O'Carroll reden nicht miteinander, und das ändert sich, als sie erfahren, dass der Teufel höchstpersönlich es auf ihre Schwester abgesehen hat. Die rohe Kraft, die jeder für sich aufbaut, reicht bei Weitem nicht gegen das, was durch den zugefrorenen Wald streift, in dem sie leben: Es bleiben nur der gut ausgearbeitete Plan und ein kühler Kopf. Genau hier setzt Sang-Froid: Tales of Werewolves ein — geschrieben zusammen mit dem kanadischen Autor Bryan Perro, einem großen kommerziellen Erfolgsautor, bekannt für Amos Daragon und Wariwulf, und angesiedelt in einem Kanada des 19. Jahrhunderts, in dem Legende und Geschichte ineinander übergehen.

Der Ausweg ist nicht der Angriff von vorn. Tagsüber legst du fest, wo auf dem Grundstück du Fallen aufstellst; nachts stürmen Werwölfe und andere Bestien auf das los, was du vorbereitet hast, und wer den Kampf gewinnt, ist der, der mehr einschüchtert — die Angst des Gegners zu schüren wiegt so schwer wie ein gelandeter Treffer. Zwischen den beiden Brüdern wählst du wie den Schwierigkeitsgrad, kaufst zeitgenössische Waffen und Gegenstände und entwickelst die Fähigkeiten der Figur über die Missionen hinweg weiter.

Verantwortlich für das Spiel ist Artifice Studio selbst, das auch den Vertrieb übernommen hat — ein kleines Studio, das seine eigene Schöpfung von Anfang bis Ende betreut. Als Erscheinungsdatum ist der 12. November 2013 eingetragen, und der Eintrag bei GOG ist selbst nach all der Zeit noch als Early Access gekennzeichnet.

Das Lob gilt der Falle, nicht der Axt

Wer Sang-Froid empfiehlt, verliert über den Nahkampf kaum ein Wort. Die Rede ist vom Soundtrack, von der eisigen, düsteren Stimmung und von der Vielfalt der Gegner — die Art Bestie, die auftaucht, zwingt dich, bei jedem neuen Angriff Waffe und Falle zu wechseln. Eine Rezension vom 24. Mai 2017 sagt sogar, sie sei auf dem Startbildschirm sitzen geblieben, nur um noch etwas länger die Musik zu hören, und bedauert, dass dieser Soundtrack nie gesondert, als eigenes Paket, erschienen ist.

Wer am 7. September 2021 zum Spiel kam, fasst die Spieldauer in wenigen Worten zusammen. Es dauert zwischen zehn und fünfzehn Stunden, und das gilt als Vorzug — ein kurzes, rundes Abenteuer ist ihm lieber als ein langes, zähes.

Eine am 12. November 2013, dem Tag der Veröffentlichung selbst, erschienene Rezension fasst das Konzept als cleveren Kniff am Genre der Stellungsverteidigung zusammen: Der Sieg hängt mehr davon ab, die Angst der Bestie zu berechnen, als den Treffer zu landen. Dieselbe Rezension benennt jedoch klar, was misslingt — sie nennt den Nahkampf langsam, eintönig und ermüdend — und empfiehlt das Spiel trotzdem. Kein Einzelfall: Wer am 18. Juni 2014 spielte, nennt die Geschichte schwach und die Dialoge schlecht, gibt zu, die Story-Szenen schon in der ersten Kampagne übersprungen zu haben, und spielte trotzdem weiter, aus reiner Freude daran, die Verteidigung aufzubauen.

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Zwei Klagen, die sich nicht berühren: das Spiel, das nicht startet, und das Spiel, das nicht überzeugt

Die Zustimmung überwiegt, ist aber alles andere als einhellig, und die Gegenstimmen teilen sich in zwei Gruppen, die sich nicht berühren. Zwei französischsprachige Rezensionen kommen gar nicht dazu, das Spiel zu bewerten: Sie berichten, dass es sich nicht starten lässt. Die eine stammt vom 20. August 2020; die andere, vom 30. Oktober 2024, nennt einen Schreibfehler auf der Festplatte, sobald das Spiel starten will. Keine der beiden verzeichnet auch nur eine Stunde Spielzeit — die Klage liegt vor jeder Partie.

Wer es doch zum Spielen schaffte, hat eine andere Liste von Beschwerden, diesmal über das Spiel selbst. Am 12. Juni 2021, nach einem zähen Ladevorgang, noch bevor man überhaupt anfängt zu spielen, fasst eine Rezension das Gefühl eines Spiels zusammen, das sich nicht entscheidet, ob es Shooter, Taktikspiel oder Strategie sein will. Auf keiner der drei Ebenen überzeugt es. Am 16. Dezember 2017 nennt eine andere die Geschichte flach und die Ausarbeitung grob. Am 27. Oktober 2020 fasst eine dritte das Konzept als interessant, aber schlecht umgesetzt und langweilig zusammen.

Keine dieser Kritiken widerspricht dem, was die Fans über Falle und Stimmung sagen: Es ist derselbe Kampf, dieselbe Genre-Unentschlossenheit, gesehen von jenen, die keinen Soundtrack hatten, um das Warten aufzuwiegen.

Für wen es sich lohnt, die Falle zu stellen, und für wen nicht

Sang-Froid belohnt, wer gern plant, bevor er handelt. Du wählst, wo du jede Falle platzierst, berechnest die Angst der Bestie vor dem ersten Schlag und nimmst hin, dass die Belohnung aus der Strategie kommt, nicht aus dem Draufhauen. Es ist etwas für alle, die eine Handlung ertragen, die selbst die Fans schwach nennen, und einen Nahkampf, den niemand — nicht einmal, wer das Spiel empfiehlt — gut nennt.

Wer eine Geschichte sucht, die von Anfang bis Ende fesselt, oder einen flinken, befriedigenden Kampf, wird enttäuscht davonziehen. Und wer auch nur die geringste Instabilität am Rechner hat, läuft Gefahr, nicht einmal über den Startbildschirm hinauszukommen — den Rezensionen nach zu urteilen, die das Spiel nicht einmal öffnen konnten.