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Powers in the Basement: Will Phail steigt in den Keller hinab, um seinen eigenen Ruf zu retten

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Ein Point-and-Click-Abenteuer, dessen Hommage an LucasArts so getreu ausfällt, dass es die Spieler spaltet — zwischen der Bitte, die Steuerung bloß nie anzurühren, und dem Ärger über die überladene Auswahl auf dem Bildschirm.

Ein verlorenes T-Shirt, faule Großeltern und ein Keller, in den niemand hinabsteigen will

Will Phail ist fünfzehn und hat genau ein anerkanntes Talent: nichtsnutzig zu sein. Aus diesem Witz erwächst das ganze Abenteuer — der faule, verwöhnte und teilnahmslose Teenager will bloß sein Lieblings-T-Shirt zurück, um mit seinen Freunden loszuziehen und einen ohnehin wackligen Ruf zu retten, und du bist es, der ihn dabei lenkt. Unterwegs stößt er auf faule Großeltern, freche Ratten und fleischfressende Pflanzen — und muss den letzten Rest Mut zusammenkratzen, um in den Keller hinabzusteigen, der dem Spiel seinen Titel gibt und in dem Kräfte, die niemand versteht, darauf warten, zu erwachen.

Illiterate Code Games baut das Ganze als ein bewusst altmodisches Point-and-Click-Abenteuer, mit einem Fuß fest im goldenen Zeitalter von LucasArts. Der Humor ist ironisch und mitunter surreal, sauber genug, dass ein Kind es spielen kann, angesiedelt in einer pseudomittelalterlichen Märchenwelt, die von Anachronismen und Nerd-Kultur-Gags durchbrochen wird. Die Ladenbeschreibung selbst spielt damit und prahlt mit dreidimensionaler Grafik und einem Soundtrack von damals unter erfundenen Namen — ein Augenzwinkern an alle, die die Klassiker, von denen es sich nährt, längst kennen. Geboten werden fünf bis sechs Stunden kniffliger Rätsel, gemacht für jenen plötzlichen Geistesblitz, der einen unter der Dusche oder beim Abwasch überkommt, mit dem Versprechen, dass sich das Ende auch erreichen lässt, ohne allzu sehr zu leiden, selbst wenn man dem Genre nichts abgewinnt.

Auf der Ladenseite läuft das Spiel weiterhin unter Early Access — ein seltsames Etikett für einen Titel, der am 24. Januar 2024 erschien und noch Jahre später Rezensionen einsammelt, die sein Ende beschreiben. Wer so weit kommt, versichert, dass der Abspann seinen eigenen Gag bereithält.

Wer mit Monkey Island aufgewachsen ist, erkennt die Handschrift

Am 25. Januar 2024 vergab eine Rezension bereits die volle Punktzahl. Sie lobte, wie genau das Spiel den Ton der Point-and-Click-Klassiker trifft, nannte King's Quest, Maniac Mansion und Monkey Island beim Namen und erkannte darin denselben Animationsstrich, denselben schrulligen Humor, dieselben Inventarrätsel. Die portugiesischsprachige Rezension, veröffentlicht am 17. Mai 2025, bewahrt dieselbe Zuneigung: Sie beschreibt das Erlebnis als eine Rückkehr zu den goldenen Abenteuern von LucasArts, mit einem Humor und einer Respektlosigkeit ähnlich den ersten Monkey-Island-Teilen, und bedauert, dass das Abenteuer viel zu früh endet.

Nicht jedes Lob kommt ohne Vorbehalt. Selbst unter denen, die es guthießen, fällt häufig die Klage über die sich wiederholenden Schauplätze und die Suche nach winzigen, im Bild versteckten Gegenständen — wer je einen solchen Klassiker gespielt hat, kennt die Geste, jede Ecke des Bildschirms Punkt für Punkt anzuklicken, um zu sehen, was reagiert. Eine Rezension vom 23. Juni 2024 geht so weit, dem Team das Talent für ein größeres, ehrgeizigeres Projekt zu bescheinigen, und fügt scherzhaft hinzu, dann bliebe womöglich mehr Zeit, um Fehler zu beheben, als das Spiel zu Ende zu bringen. Ein weiteres Detail spaltet die Meinungen innerhalb genau jener Gruppe, der es gefiel: das Neun-Verben-Schema, das die Interaktion mit dem Schauplatz steuert. Eine Rezension vom 26. Januar 2024 bittet, ganz ohne Ironie, das Team möge diese Steuerung niemals gegen etwas Einfacheres tauschen — für diesen Spieler gilt: je mehr Verben zur Auswahl, desto besser.

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Die Klage, die genau das trifft, was die Fans behalten wollten

Die schärfste Kritik zielt weder auf den Witz noch auf die Optik — sie zielt auf die Steuerung. Eine Rezension vom 3. Mai 2024 nimmt das Neun-Verben-Schema Aktion für Aktion auseinander. Für diesen Spieler verbringt man die meiste Zeit damit, die richtige Aktion zu suchen — eine andere als die Standardoption —, während der Rest der Liste bloß im Weg steht. Zwei Maustasten würden genügen, um das alte Flair zu bewahren, ohne die Klicks zu vervielfachen. Es ist genau dasselbe Stück Design, das im vorigen Abschnitt jemand niemals verändert sehen wollte.

Eine andere Rezension, vom 24. Februar 2024, greift aus einem anderen Blickwinkel an: Sie hält die Handlung für dünn, moniert ein Übermaß an falschen Fährten und führt ein bestimmtes Rätsel an — einen Gegenstand auseinanderzubauen, den das Spiel selbst zusammensetzen ließ — als Beweis, dass die Rätsellogik keiner Regel folgt außer der, den Spieler zu einer Lösungshilfe zu drängen. Das jüngste Urteil der Gruppe, vom 17. Februar 2026, ist das trockenste von allen: Es nennt das Spiel eine misslungene Kopie eben jener Klassiker, die es nachzuahmen versucht, und führt als Beispiel ein Feuer-Rätsel an, das erst in dem Moment weitergeht, in dem das Spiel selbst es zulässt — nicht, wenn der Spieler auf die Lösung kommt. Das sind harte Stimmen, doch vereinzelte neben dem Chor, der dieselbe Formel wenige Absätze zuvor pries.

Für wen ein Keller voller Verben und altbackener Gags gemacht ist

Wenn du damit aufgewachsen bist, in alten Abenteuern jede Gegenstandskombination auszuprobieren, es dich nicht stört, gegen eine Sackgasse zu laufen und dir einen Hinweis zu suchen, und du die Geduld hast, jede Ecke des Bildschirms abzusuchen, wirst du die Formel wiedererkennen und mit den wenigen Stunden, die das Spiel verlangt, zufrieden sein. Wer eine direkte Steuerung erwartet, ohne einen Stapel Optionen auf dem Bildschirm, wird sich mit genau jenem Design herumschlagen, das ein Teil der Spieler niemals geändert sehen will: Die Klage über das Neun-Verben-Schema ist kein vereinzelter Trotz, sondern derselbe Einwand, den auch jene wiederholen, die es versuchten und auf halbem Weg aufgaben. Außen vor bleibt ebenso, wer eine dichte Handlung oder eine lange Reise sucht — das Angebot ist innen wie außen klein, und wer sich auf dieses Maß einlässt, geht zufrieden heraus, während der, der mehr wollte, mit der Sehnsucht nach einem Kapitel zurückbleibt, das es nicht gibt. Dieselbe Sperre, die einen Fan bitten lässt, die Steuerung bloß nie zu ändern, ist der genaue Grund, aus dem ein anderer auf halber Kellertreppe aufgibt — und in diesem Spalt wohnt die Entscheidung, es zu installieren oder nicht.