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OTXO: das Herrenhaus, das erst Sinn ergibt, wenn man Hotline Miami vergisst

EPIC
ENDETE AM 13. AUGUST

Es wird nicht mehr verschenkt · es kostet wieder 14,99 US$

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Diese Seite bleibt als Eintrag dessen, was verschenkt wurde.

Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.

Der Barkeeper tauscht jeden Schluck gegen eine neue Fähigkeit, doch ausgerechnet der Fokus, der dem Spieler Kontrolle verspricht, ist die häufigste Klage derer, die das Spiel auf halbem Weg liegen lassen.

Das unerklärliche Herrenhaus und der Tresen, der in Fähigkeiten kassiert

Du hast keinen Namen, kein Gesicht, keine Erinnerung daran, wie du in dieses Herrenhaus geraten bist. Du kennst nur den Grund: Irgendwo darin wartet ein Mensch, den du liebst, und ohne sie gehst du nicht. Das Geld, das jeder erledigte Gegner hinterlässt, wird in der Hand eines rätselhaften Barkeepers zu einem Getränk, und jeder Schluck kauft eine neue Fähigkeit aus den mehr als hundert verfügbaren. Töten, um zu trinken, trinken, um besser zu töten — dieser Kreislauf trägt OTXO, einen Namen, dessen Aussprache die Macher selbst beibringen: oh-cho.

Das Werkzeug, das aus der Klemme hilft, heißt Fokus: Zeitlupe, die Zeit gibt, einer Kugel auszuweichen, eine Tür einzutreten und sich mit Gewalt durch die Flure des Herrenhauses zu bahnen. Die Karte wiederholt sich nie, denn das Spiel lost bei jedem Versuch eine neue Zusammenstellung von Räumen aus — aus mehr als 150 handgezeichneten Schauplätzen, verteilt auf acht verschiedene Gebiete.

Der düstere, treibende Soundtrack hinter jedem Feuergefecht ist nicht von außen lizenziert: Das Studio hat ihn selbst komponiert, im eigenen Haus.

Drei Jahre später wurde das Spiel zur Schallplatte

Zum dritten Jahrestag fasste Lateralis Heavy Industries zusammen, was seit dem Start geschehen war: OTXO bekam Fassungen für PS4, PS5 und Nintendo Switch, erschien in einer limitierten physischen Ausgabe für PS5 und wurde zur Schallplatte mit dem Soundtrack, den das Studio selbst komponiert hat. Unterwegs kam das Update mit dem Spitznamen 666 — ein Name, der zugleich das Paket aus Modifikatoren, Getränken und Waffen beschreibt, das es dem Barkeeper auf einen Schlag brachte.

Mehr als 120.000 Menschen hatten das Herrenhaus bis dahin durchquert, so der Jahrestagstext des Studios selbst.

Der Vergleich, den die Fans als Lob verstehen

Das Seltenste in den positiven Rezensionen ist eine, die Hotline Miami nicht erwähnt — wer jenes gespielt hat, erkennt die Einladung. Ein großer Teil derer, die es empfehlen, nennt es den geistigen Nachfolger des Klassikers und meint den Vergleich als Lob, mit Verweis auf das Tempo der Kämpfe, die Vielfalt der Waffen und Durchläufe, die fesseln, ohne zu ermüden. Ein brasilianischer Spieler berichtet, er habe die Kampagne in seinen ersten Versuchen durchgespielt, mit nur 4 Stunden, verbucht am 26. Juli. Er bringt mehr als 200 Stunden Hotline Miami mit und reiht deshalb Hinrichtung an Hinrichtung, ohne den eigenen Rhythmus zu unterbrechen — die meisten Level beendet er, ohne eine einzige Kette zu verpatzen.

Ein chinesischer Spieler mit 178 angesammelten Stunden beschreibt, wie er seinen eigenen Geschwindigkeitsrekord jagt und in jedem neuen Durchgang versucht, das ganze Spiel so schnell wie möglich zu beenden; er nennt die Erfahrung auch in wiederholten Dosen ein Vergnügen. Die zwei Dinge, die er vermisst, sind konkret: Man kann nicht so schnell wiedereinsteigen wie in dem Spiel, das dieses hier inspiriert hat, und es gibt keine Unterstützung für Modifikationen aus der Community.

Steam, wo das Spiel verkauft wird und woher die Wertung und die hier zitierten Aussagen stammen – nicht der Shop, in dem es jetzt erhältlich ist –, bündelt diesen Chor in einem Stempel: Sehr positiv, getragen von einer erdrückenden Mehrheit.

3.672 mochten esVery Positive280 nicht

Fokus: das Werkzeug, das zugleich die Klage ist

Die unter den Ablehnenden als hilfreich am höchsten bewertete Rezension hat nur 4 Stunden Spielzeit verbucht. Veröffentlicht am 29. Juli, argumentiert sie, das Spiel verstehe falsch, was den Vorgänger funktionieren ließ — so sehr, dass es Verbesserungen rückgängig macht, die der Nachfolger jenes Vorgängers längst behoben hatte, etwa Gegner, die grundlos eine Kugel mehr wegstecken.

Dieselbe Rezension bemängelt sich wiederholende Level innerhalb des Versuchsformats, das Fehlen eines Nahkampfangriffs jenseits des Tritts und Gegner, die hart genug sind, um dich zum Missbrauch des Fokus zu drängen, nur um zu überleben — und dieser Missbrauch verzerrt ihr zufolge den Soundtrack selbst, der während des Kampfes läuft.

Zwei Rezensionen von Spielern, die sich dem Spiel nicht einmal ergeben haben, weisen auf denselben Reibungspunkt hin: die Kameraeinstellung. Ein brasilianischer Spieler, dessen Uhr beim Schreiben noch auf null stand, beklagt schlechte Kamerasteuerung und lange Trinkanimationen, die den Rhythmus der Action ausbremsen. Ein chinesischer Spieler beschreibt nach 1 Stunde ein Problem in den Optionen, das den Blickwinkel gleich zu Beginn festsetzt und zum Neustart zwingt, dazu ein Zielen, das dem Befehl des Spielers nicht folgt. Die Klage, veröffentlicht 2026, verweist auf ein altes Problem, das seit drei Jahren unbehoben ist. Trotzdem beginnt gerade, wer am meisten am Ganzen auszusetzen hat, mit einem Lob für Soundtrack und Art Direction, bevor er die Liste der Mängel anhängt: Die Unzufriedenheit gilt nicht der Oberfläche des Spiels, sondern dem, was sich darunter wiederholt.

Zwei Ausstiege vor dem Urteil: die Kamera und der Fokus

Wer hereinkommt und jeden Raum Zeile für Zeile mit Hotline Miami vergleicht, geht meist frustriert wieder hinaus — es ist die häufigste Klage derer, die das Spiel nicht empfohlen haben, und sie kehrt jedes Mal wieder, wenn ein Tritt gegen eine Tür an das Spiel erinnert, das dieses hier gerade nicht kopieren will. Wer ohne dieses Gespenst an der Seite spielt, findet das schnelle, in kurzen Dosen süchtig machende Spiel, das der Rest des Publikums beschreibt, mit einem Soundtrack, den selbst die schärfsten Kritiker loben.

Wenn du gleich in der ersten Stunde auf einen Bug stößt, der die Kamera in den Einstellungen festsetzt, hast du noch gar nicht entschieden, ob dir das Spiel gefällt — nur, ob du bereit bist, dich mit der Korrektur herumzuschlagen, bevor du wirklich spielst.

Bleibt eine Spaltung, die keine Wertung auflöst: Die eine Hälfte derer, die über den Fokus geschrieben haben, beschreibt die Zeitlupe als das Werkzeug, das Kontrolle gibt; die andere Hälfte beschreibt denselben Fokus als das Suchtmittel, das das Spiel mit Gewalt aufrecht hält. Nicht das Spiel ändert sich zwischen den beiden Lesarten — sondern wie lange jeder Spieler es aushält, denselben Trick zu missbrauchen, bevor er ermüdet.