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Fallout: New California: Was Vault 18 dir in der Nacht des Vault Ball abverlangt

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Ein Krieg rivalisierender Fraktionen, geschrieben von einem Fan-Duo, das zum Studio wurde – und das noch Wochen nach dem Start über Abstürze stolpert.

Was Vault 18 dir in der Nacht des Vault Ball abverlangt

Du bist die Waise aus Vault 18: ohne Familie, ohne Gruppe und obendrein ein Mutant. In der letzten Nacht der Vault-Ball-Saison von 2260 verlangt das Spiel eine kleine Entscheidung – einem Rivalen namens Johnny Matheson die Stirn bieten oder vor ihm fliehen –, und allein diese Wahl kippt den Rest im Leben deiner Figur in die eine oder die andere Richtung. Von hier aus ordnet sich der ganze Krieg, der danach kommt.

Die Vault liegt hoch in den Bergen von San Bernardino, und ihre Kundschafter hielten den Ort jahrzehntelang geheim, während der Krieg direkt vor der Tür tobte. Alt geworden, zogen sie eine neue Generation heran, die ihren Platz einnehmen soll – sofern die aufsässigen Adoptivkinder eine Bedrohung durch die Enclave überleben, die innerhalb der Vault selbst wächst. Draußen führt der Kampf um Kalifornien die Neukalifornische Republik von Präsident Wendell Peterson zusammen, die Familie Bishop mit ihrer Mafia aus New Reno, den Rest der Shi-Clans, den Leonidas-Trupp der Enclave, ein Heer von Supermutanten und ein Bündnis von Räubern, das sich in einer Uranmine verschanzt hat. Welchen Weg man zwischen ihnen wählt, hängt von Dialogen ab, die an die Attribute der Figur gebunden sind, von unterwegs erworbenen Vorteilen und von Gefährten – bis zu acht, je nach Entscheidung –, die sich dir anschließen oder eben nicht.

Hinter all dem steht Radian-Helix Media, das die Stimmen auch im eigenen Studio in Arizona aufnahm. Das Spiel kursierte schon als Fan-Projekt, bevor es als Early Access in den Katalog von GOG kam.

Wovon dies ein Mod ist

Fallout - New California ist ein Mod: GOG gibt an, dass es Fallout: New Vegas Ultimate Edition voraussetzt. Der Artikel zum Basisspiel erzählt, was es ist.

Ein Duo schrieb ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, größer als das offizielle Spiel

Wer zum Start am 30. Juli dabei war, zieht immer wieder denselben Vergleich: Es wirkt wie eine Pen-&-Paper-Kampagne, geleitet von einem Spielleiter, der zugleich dein bester Freund ist. Die Herkunft erklärt den Ton – nur zwei Menschen erledigten die gesamte Arbeit in der Spiel-Engine, mit punktueller Hilfe von Künstlern und Sprechern von außen. Einer dieser ersten Spieler geht weiter und versichert, die Geschichte ende genau dort, wo die von New Vegas beginnt: mit demselben Protagonisten, der einen Kopfschuss abbekommt und zu jenem Kurier wird.

Man versteht den Grund, wenn man jemanden die Partie viermal neu starten sieht, nur um zu versuchen, alle in Vault 18 zu retten (Bericht vom 3. August), bis er lernt, dass das Spiel eine ausgewogene Figur einem spezialisierten Scharfschützen vorzieht – und so das kleine Heer an Gefährten zusammenkommt, das bis zum Ende bleibt. Ein anderer Spieler, der den Titel am 31. Juli ausprobierte, sagt, er ziehe diese Produktion Fallout 4 vor, wegen der schieren Menge an Entscheidungen in den Figurentexten.

Doch dieselbe Riege von Spielern, die das Schreiben lobt, gibt als Erste die Grenze zu: Wer das Spiel schon vor dem Erscheinen bei GOG spielte, bringt es auf den Punkt – die Hauptquest ist solide, die Vertonung gut, nur hat niemand von außen zu Ende gebracht, was fehlte. Der ursprüngliche Plan setzte darauf, dass weitere Schöpfer aus der Community Nebenquests und Gebiete der Karte füllen; das geschah nie, und übrig blieb ein deutlich kleineres Spiel als Fallout: London, mit wenig jenseits des Hauptstrangs.

0 mochten es0 nicht

Wer im Atrium feststeckt, erreicht den Krieg nicht

Die jüngste Kritik ist zugleich die härteste: veröffentlicht am 20. August, nennt sie den Einsatz edel und das Ergebnis unspielbar – Bugs, kaputte Quests, Händler, die nicht funktionieren, Abstürze, all das zum Nachteil verglichen mit dem ebenfalls kostenlosen Fallout: London.

Das Gewicht davon spürt man am 4. August, als eine brasilianische Spielerin zehn Stunden Spielzeit ansammelt, ohne aus dem Atrium herauszukommen, weil sich das Spiel nach einer Weile von selbst schließt. Ein Bericht vom 3. August schildert zwei Tage, in denen der Versuch, denselben Spielstand zu laden, misslingt – nach einem Anfang, den der Autor selbst sehr gut nannte.

Ein deutscher Spieler weist in die entgegengesetzte Richtung – das Problem sei kein technischer Fehler, sondern die Dramaturgie: Ohne Warnung des Spiels verschließt eine erzwungene Allianz mit den Räubern die Tür zur Republik endgültig, und er beklagt, ohne klare Alternative in diese Ecke gedrängt worden zu sein. Ein weiterer Bericht fasst das allgemeine Unbehagen zusammen: Die Hinterhalte türmen sich ohne Vorbereitung, einer nach dem anderen, bis die Spielsitzung zur Pflicht statt zum Vergnügen wird. Was bleibt, ist kein Mangel an Inhalt – es ist der Abstand zwischen dem großzügigen Spiel, das die Fans selbst beschreiben, und dem Spiel, das abstürzt, bevor es jemanden dorthin gelangen lässt.

Für wen es sich lohnt, die Tür der Vault zu öffnen

Es eignet sich für alle, die in einem Fallout ausführliche, verzweigte Dialoge vermissen und denen es nichts ausmacht, eine prall gefüllte offene Welt gegen eine kompaktere Kampagne im Hauptformat zu tauschen – dasselbe Schreiben, das die eingefleischtesten Fans als ebenbürtig oder überlegen gegenüber den offiziellen Produktionen beschreiben. Es eignet sich auch für alle, die New Vegas bereits durchgespielt haben und das Vorspiel wollen, das jene Geschichte aus einem anderen Blickwinkel abschließt.

Nichts ist es für alle, die das Spiel nur zum Erkunden starten wollen: Ohne die Nebeninhalte, die die Community versprach und nie lieferte, bleibt wenig jenseits des Hauptstrangs. Und nichts ist es für alle, die das Absturzrisiko nicht ertragen – derselbe Bericht, der zehn Stunden gefangen im Atrium schildert, zeigt, dass die Sitzung aus dem Nichts einfrieren kann, und dann bist du es, der ohne Ende dasteht.

Das Duo, das diesen Krieg schrieb, verlangt Geduld mit einer Engine, die noch versagt, und verlangt außerdem die Einsicht, dass eine falsche Entscheidung die richtige Tür unwiderruflich verschließen kann.