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In Eschalon: Book I ist die Freiheit, seinen Charakter zu bauen, die erste Falle des Spiels

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Ein rundenbasiertes Spiel, das die Strenge der alten Computer-Klassiker nachahmt und niemandem verzeiht, der seinen Charakter schon bei der Erstellung falsch zusammenstellt.

Ein Zettel, eine fremde Stadt und eine Karte, die man selbst zeichnet

Du erwachst an einem fremden Ort, ohne zu wissen, wer du bist, mit nichts als einem hastig gekritzelten Zettel, der dir sagt, du sollst in der nächsten Stadt einen Fremden suchen. Das ist der einzige Faden, den Eschalon: Book I von Anfang bis Ende spinnt: herauszufinden, wer du warst, bevor du dein Gedächtnis verloren hast.

Von da an ist das Spiel rundenbasiert und für einen einzigen Spieler, aufgebaut auf einer offenen Welt, die in immer tiefere Verliese hinabführt. Das Studio Basilisk Games, das sein Spiel auch selbst vertreibt, hat das Werk mit Blick auf Klassiker wie Ultima und Might & Magic entworfen: Fertigkeiten und Attribute formen jede Handlung des Charakters. 24 Fertigkeiten und 8 Attribute stehen zum Zusammenstellen bereit, und der bei jeder Partie neu ausgeloste Schatz sorgt dafür, dass zwei Reisen nie dieselbe Beute abwerfen.

Wer es empfiehlt, lernt auch, den eigenen Computer zu hassen

Die meistzitierte Rezension zum Start, vom 7. Mai 2013, brachte schon das Argument auf den Punkt, das sich bis heute wiederholt: Die Handlung ist die übliche, doch die Stärke des Spiels liegt darin, durch die Welt zu streifen und rundenweise gegen das zu kämpfen, was einem vor die Füße läuft. Man verbringt Stunden ohne festes Ziel, und die Karte, die sich von selbst füllt, wird zur stillen Trophäe jeder Sitzung — für eine Rezension vom 12. Mai desselben Jahres genügte allein die Fertigkeit Kartografie, um den Spieler auf dem Stuhl zu halten. Wer im Oktober 2013 30 Stunden Spielzeit erreichte, lobte die Schärfe der isometrischen Grafik im Vergleich zu anderen Klassikern des Genres und berichtete, in dieser ganzen Zeit nur ein einziges Mal einen Spielstand neu geladen zu haben.

Doch das Spiel zu empfehlen bewahrt niemanden vor seinen Mängeln. Ein Spieler berichtete 2014, dass das Speichern auf Computern mit mehreren Kernen fehlschlägt und den Ordner mit dem Fortschritt löscht — der Ausweg ist, den Ordner von Hand neu anzulegen und zu hoffen, dass es nicht wieder passiert. Ein anderer, der das Abenteuer in 14 Stunden beendete, stieß auf einen Fehler, der einen Schlüssel daran hinderte, an der richtigen Stelle aufzutauchen, und brauchte Kniffe außerhalb des Spiels, um nicht für immer dort festzusitzen. Trotzdem schloss er die Rezension mit den Worten, er wolle mit den nächsten Büchern der Reihe weitermachen.

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Dieselbe Freiheit, die gefällt, ist die, die einem die Kehle zuschnürt

Der Vorwurf, den jene am häufigsten erheben, denen es nicht gefiel, lautet: Das Etikett Genre-Klassiker ist zu teuer erkauft, um gerecht zu sein. Die Rezension, die von den Lesern selbst als am hilfreichsten markiert wurde, veröffentlicht am 7. Mai 2013, dem Tag der Veröffentlichung, argumentiert, dass der Nahkampf dazu zwingt, die Attribute bis zum Äußersten zu spezialisieren — wer das nicht tut, stirbt, und stirbt oft, vor allem mit den zerbrechlicheren Klassen. Man wählt bei der Charaktererstellung den Bogen und spürt den Preis wenige Schritte später, wenn die Munition ausgeht und nur noch die Flucht bleibt. Die Klage kehrt in einer Rezension von 2014 wieder: Wer nicht alles auf einen Waffentyp und auf Geschicklichkeit setzt, den bestraft das Spiel ohne Erbarmen, und der Hinweis, dass der Schwierigkeitsgrad gestiegen ist, kommt erst nach dem eigenen Tod.

Dieses Ungleichgewicht zeigt sich auch in den Details: Eine Rezension von 2015 beschreibt, wie sie 20 Pfeile verbrauchte, um eine einzige Wespe zu töten — in einem Spiel, das gut beginnt und zur ermüdenden Wiederholung wird, sobald die Schwierigkeitskurve anzieht. Eine auf Polnisch verfasste Rezension von 2021 fasst das Problem aus einem anderen Blickwinkel zusammen: Ein großer Teil der Spielzeit wird nicht mit Kämpfen verbracht, sondern mit Ausruhen und dem Speichern des Fortschritts zwischen einem Kampf und dem nächsten. Keine dieser Rezensionen bestreitet, was das Spiel sich vornimmt — alle sind sich einig, dass dieselbe Freiheit, den Charakter zu Beginn zusammenzustellen, es ist, die später demjenigen die Kehle zuschnürt, der falsch gewählt hat.

Für die, die gern sterben, bis sie es lernen — und für die, die es nicht tun

Eschalon: Book I bedient gut jene, die die alten Computerspiele vermissen, die nichts erklären und volle Aufmerksamkeit verlangen, wenn es ans Verteilen der Punkte geht: Wer diese Art von Herausforderung mag, erkennt das Rezept von Ultima und Might & Magic in jeder gewählten Fertigkeit und in jedem erkundeten Verlies. Wenn du gern alles selbst entscheidest und für die eigenen Entscheidungen teuer bezahlst, öffnet sich die Welt ganz ohne Eile, um dich aufzunehmen — und allein die Fertigkeit Kartografie beschert dem, der gern Karte um Karte ausfüllt, schon Stunden.

Nichts ist es für die, die die Geschichte im Vordergrund wollen — die Suche des Amnesiekranken nach sich selbst ist nur der Vorwand, um die Welt zu öffnen — und auch nichts für die, die es nicht ertragen, gegen den eigenen Charakter zu verlieren. Den Charakter hier falsch zusammenzustellen verzögert den Sieg nicht: Es verweigert den Sieg. Das ist das Publikum, das dieses Spiel nie überzeugen wird, egal wie viele Fertigkeiten es bietet.