
Endless Sky: sechshundert Stunden im Weltraum, gebaut von einem einzigen Programmierer
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Das Spiel verspricht eine Handlung, die sich schnell schließt, doch wer an Bord gegangen ist, erzählt nicht dieselbe Geschichte — und der Unterschied liegt darin, wie lange jeder am Steuer festsaß.
Ein Mann allein, eine ganze Flotte zu befehligen
Michael Zahniser tritt bei Endless Sky im Alleingang als Studio und als Publisher auf und lieferte dennoch eine Galaxie mit Hunderten von Sternensystemen und mehreren außerirdischen Spezies ab, von denen jede über eigene Technologie verfügt. Man beginnt in einem bescheidenen Schiff — einem klapprigen Shuttle, einem Frachter oder einem einfachen Jäger — und arbeitet sich bis zum Kommando über ein vollständig angepasstes Flaggschiff oder eine ganze Kriegs- oder Frachtflotte hoch, wobei man aus über fünfzig Schiffsmodellen und mehreren Hundert Verbesserungsteilen zum Einbau wählt.
Das Geld kommt herein, indem man Passagiere und Fracht befördert, Konvois eskortiert, Kopfgelder eintreibt oder feindliche Schiffe plündert und kapert. Man kann sich in den Bürgerkrieg stürzen, der unter der Geschichte verläuft, oder die gesamte Handlung ignorieren und einfach den Weltraum erkunden und dabei unterwegs Piraten zerlegen.
Die Hauptkampagne verspricht, sich in acht bis sechzehn Stunden zu schließen, doch das ist nur die Eingangstür: Das Spiel ist freie und quelloffene Software, plattformübergreifend zwischen Windows, Mac und Linux, mit einem Erweiterungssystem, das jedem mit einem Texteditor und einem Zeichenprogramm offensteht, und einem Galaxie-Editor für alle, die neue Systeme und Planeten entwerfen wollen. Am 26. Januar 2024 veröffentlicht und noch immer als Early Access geführt, ist das Spiel als Action, Science-Fiction und Abenteuer eingestuft — drei Etiketten, die sowohl zu dem passen, der schießen will, als auch zu dem, der bloß handeln möchte.

Sechshundert Stunden später gibt es noch immer Systeme zu sehen
Wer bleibt, wiederholt dieselbe Gewohnheit: Man landet auf einem Planeten, drückt den Knopf des Raumhafens und liest schon das nächste Stück Geschichte, bevor man erneut aufbricht. In einer am 28. Januar 2024 veröffentlichten Rezension sagt ein Spieler mit inzwischen über sechshundert Spielstunden, dass die Routine nie repetitiv wirke — jeder Zugewinn fühle sich wie ein Levelaufstieg an, und jeder Planet berge sein eigenes Stück Handlung. Er habe nie verstanden, warum das Team dafür nie Geld verlangt hat, wo es doch weiterhin ein Update nach dem anderen herausbringt.
Ein anderer Spieler nahm in einer Rezension vom 3. Februar jenes Jahres dieselbe Sucht mit in die Handyversion des Spiels und verlor auch dort nach etlichen Hundert Stunden den Überblick — für ihn ist es einer der besten Weltraumkapitän-Simulatoren, die er je gespielt hat. Eine Rezension vom 28. Januar 2024 dreht den Vergleich um: Statt der dreidimensionalen Simulation der klassischen Raumschiffspiele ist die Karte hier zweidimensional, und die Planeten werden einzeln von Hand gesetzt, statt per Algorithmus ausgewürfelt zu werden, jeder mit seinem eigenen Fädchen Geschichte. Eine weitere Person nennt das Spiel, ebenfalls am 28. Januar 2024, einen Nachfolger des Klassikers Escape Velocity Nova, schließt die Hauptkampagne in zehn Stunden ab und findet obendrein zwei weitere lange Kampagnen im Aufbau, neben den kurzen Geschichten, die über die Karte verstreut sind.
Nicht jede Fünf-Sterne-Wertung kommt ohne Vorbehalt: Dieselbe Rezension der sechshundert Stunden lässt am Ende eine einzelne Klage fallen — das Speichermenü des Spiels war für ihn nie intuitiv — und wer das Spiel einen Nachfolger von Escape Velocity Nova nennt, vermisst einen eigenen Soundtrack. Das ist der Preis, den diese Gruppe zu zahlen bereit ist: eine kantige Benutzeroberfläche im Tausch gegen eine Galaxie, die sich nicht wiederholt.
Wenn die Steuerung hakt und die Rechnung nicht aufgeht
Die härteste Kritik betrifft weder die Grafik noch die Geschichte — sie betrifft, wie sehr das Spiel gegen den arbeitet, der das Kommando führt. In einer Rezension vom 21. April 2026 sagt der Spieler nach vielen Spielstunden, dass manche Situationen das volle Gewicht der Physik gegen das eigene Schiff werfen und dass es am Team gelegen hätte, das besser abzustimmen.
Eine technischere Rezension vom 27. Juli 2025 zählt auf, was hakt: Man versucht, mit Controller oder per Klick zu steuern, und nichts ändert sich, nur die Tastatur reagiert; das Zielen auf Asteroiden funktioniert nicht mehr; der Feuerknopf verschwindet mitten im Spiel; der Cursor verklemmt sich auf dem Kartenbildschirm und zwingt dazu, das ganze Spiel neu zu starten. Dieselbe Person beklagt die Rechnung eines bestimmten Auftrags — die angekündigte Bezahlung verschwindet in den Kosten, die Systeme unterwegs zu durchqueren — und reduziert die Reiseroutine auf nur zwei Knöpfe, einen zum selbstständigen Springen und einen zum selbstständigen Landen, System für System wiederholt.
Eine dritte Rezension vom 18. April 2025 rundet das Gegenlager ab, ohne einen einzigen Fehler zu nennen: Für ihren Verfasser interessiert das Spiel nur den, der ohnehin Handelssimulatoren mag, und die Langeweile setzte nach zwei Spielstunden ein. Es ist derselbe Maßstab, der die beiden Seiten trennt: Nicht das Genre entscheidet, wer bleibt, sondern die Geduld, eine ganze Wirtschaft zu lernen, bevor sie irgendetwas abwirft.
Die Schuld, die den Bleibenden vom Aussteiger trennt
Man kommt in der Erwartung einer Abkürzung zur Action und stolpert gleich über Endless Sky: In den festgehaltenen Klagen kommt die Steuerung nicht von der Tastatur los, die Frachtroute verlangt Planung, und das Geld lässt auf sich warten, bis das erste gute Schiff auftaucht. Wer diesen Rhythmus annimmt — derselbe, der eine Rezension zu sechshundert Stunden und eine andere zu etlichen Hundert in der Handyversion getrieben hat — findet eine Galaxie, die sich nicht wiederholt, mit von Hand gesetzten Systemen und einem Erweiterungseditor, der für jeden bereitsteht, der eigene Schiffe oder Ziele entwerfen will. Die Linie, die die beiden Gruppen trennt, ist nicht, ob man Science-Fiction mag oder nicht: Es ist die Bereitschaft, eine ganze Wirtschaft zu lernen, bevor sie anfängt, sich auszuzahlen. Wer diese Art von Spiel schon durchhat, erkennt die Kurve von Weitem; wer bloß auf irgendetwas schießen will, gibt auf, bevor er die erste Schuld getilgt hat.