Das Fadenkreuz von DUSK ist die glühende Spitze einer Zigarre
Diese Seite stellt das Basisspiel eines hier veröffentlichten Mods vor.
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Bekennender Erbe von Quake und Blood: Der Shooter von David Szymanski überzeugt fast jeden — und erst in der dritten Episode sind sich der Fan und der Abbrecher in einem Punkt einig.
Ein Fadenkreuz, das die Spitze einer Zigarre ist
In DUSK ist das Fadenkreuz des Gewehrs die glühende Spitze einer Zigarre. Über sie misst man die Entfernung, die einen vom hinterwäldlerischen Kultisten trennt, vom besessenen Milizionär hinter dem Pfeiler, von dem, was unter der Erde haust — jener Erde, in die sich das Spiel drei Kampagnen lang eingräbt.
Die Seite im Shop verschweigt die Schuld nicht: Das Spiel bekennt sich als Erbe von Quake, Blood und Doom, neben anderen Shooter-Klassikern der Neunziger. Es trägt die Handschrift eines Einzelnen, David Szymanskis, und erschien bei New Blood Interactive am 3. Oktober 2019, mit einem Soundtrack aus der Feder des Metal-Musikers Andrew Hulshult.
Das Arsenal folgt der Logik des Übermaßes: Sensen und Schwerter für den Nahkampf, eine Armbrust, doppelläufige Schrotflinten, paarweise geführt, ein Granatwerfer und ein Raketenwerfer, die der Shop selbst für unverzichtbar erklärt — ein Adjektiv, das der Werbung entliehen ist. Neben der Kampagne aus drei Episoden hetzt der Modus Endlose Überlebensschlacht den Spieler gegen nicht enden wollende Gegnerwellen, und DUSKWorld trägt den Kampf in einen Arena-Mehrspielermodus, der über verschiedene Plattformen hinweg funktioniert. Die Fassung, die GOG vertreibt, bringt ein Extra mit, das es sonst nirgends gibt: GOGATIORUM, eine shop-exklusive Karte für den Endlosmodus.

Mods zu diesem Spiel bei Clairo
Jeder von ihnen setzt dieses Spiel voraus — laut dem Shop selbst.
Eine Verwandtschaft mit Quake, die niemand bestreitet
Wer gleich nach dem Erscheinen schrieb, im Oktober 2019, greift von Text zu Text zu demselben Vergleich: Das sei Quake und Blood, wiedergeboren mit kaum mehr als Schatten und dem richtigen Rauschen, einem präzisen Zielen und einem Laufen im Zickzack — jene makellose Bewegung, die man in den Händen spürt, ohne sie recht erklären zu können. Die Atmosphäre entsteht trotz der bewusst groben Grafik: Mehr als ein Spieler bemerkt, dass die schwere Stimmung Schauplätze aus schlichten Klötzen übersteht, ein Beleg dafür, dass Klang- und Lichtgestaltung das Gewicht tragen, das die Polygone nicht tragen.
Das Detail, das sich durch alle Texte zieht, ist stets derselbe kleine Gegenstand: die Zigarre, die als Absehen dient und die der Spieler nach dem Tod eines Bosses neu entzündet — keiner erklärt, warum das funktioniert, man berichtet nur, dass es funktioniert. Der Soundtrack des Metallers Andrew Hulshult erntet dasselbe Lob, geteilt zwischen der düster-ambienten Stimmung und den härteren Gitarrenpassagen, und er kommt jenen bekannt vor, die auch Painkiller spielen.
Ein im Dezember 2019 veröffentlichter Text, Monate nach der Euphorie des Starts, wechselt am Ende den Ton: Zwischen Lob für die Dynamik und die düstere Atmosphäre merkt dieselbe Person an, dass die dritte Episode ins Psychedelische kippt und stört — ein Einwand, der vereinzelt wirkt, doch später wieder auftaucht, unter anderer Signatur, bei jemandem, dem das ganze Spiel deutlich weniger gefiel.
Der Punkt, an dem die dritte Episode die Rechnung präsentiert
Der einzige abweichende Text, den die Akte bewahrt, entstand im März 2021, lange nach der Welle des Starts, und schildert ein Erlebnis, das genauso beginnt wie bei den anderen: Die erste Episode nimmt einen für sich ein. Ab der zweiten wechselt der Bericht das Gesicht — sie wird zur Pflicht, die man abarbeitet, nicht zum Vergnügen, dem man nachjagt. Der Verfasser beklagt das lose Zielen, das Gewehr, dessen Visier auf einen einzigen Punkt zusammenschrumpft, das Klettern an Wänden, das ohne Vorwarnung hakt, und die völlige Dunkelheit, die das Spiel ohne Taschenlampe einsetzt, bis sie zum Ärgernis statt zur Spannung wird.
Die schärfste Klage jedoch trifft genau dort, wo auch die Fans zögern: Die dritte Episode drängt einen dazu, ziellos umherzuirren und den nächsten Schritt zu erraten, sich im selben Gang zu drehen, ohne den Ausgang zu finden — Geschicklichkeitspassagen in einem Ego-Shooter, eine Aufgabe, von der dieselbe Person bezweifelt, dass sie dort hingehört. Trotzdem spielte sie es zu Ende. Nicht aus Vergnügen: nur um sagen zu können, dass sie es geschafft hatte.
Für wen es funktioniert, und wo es aufhört zu funktionieren
DUSK ist etwas für alle, denen der enge Gang fehlt, die abgezählte Munition und der Gegner, der ohne Vorwarnung von hinten auftaucht — wer mit Quake und Blood groß wurde, erkennt sein Zuhause, sobald der erste Schuss fällt, und die Zigarre, die stellvertretend für den Spieler zielt, wird zur Geste der Vertrautheit, nicht zur Spielerei. Nichts ist es für jene, die einen klaren Hinweis auf den nächsten Schritt brauchen oder eine Dunkelheit, die sich per Taschenlampenklick auflöst: Das Spiel selbst treibt den Spieler in den Schrecken, nicht zu wissen, wohin er tritt, und das ist Absicht, kein Makel in der Verarbeitung.
Die erste und die zweite Episode überzeugen fast jeden — in der dritten setzt das Spiel alles auf eine Karte, und dort trennt es jene, die weiter mehr wollen, von jenen, die nur ans Ende kommen wollen. Wer dort ankommt und spürt, dass der Boden mit Absicht verschwunden ist, dem hat DUSK sein Versprechen gehalten. Wer spürt, aus Versehen die Orientierung verloren zu haben, dem hat das Spiel schon gesagt, wer er ist: jemand, der bei der zweiten Episode hätte aufhören sollen.