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Down in Bermuda: ein Flieger, den die Zeit vergessen hat, und drei Inseln zum Durchqueren

EPIC · MOBILE
ENDETE AM 3. SEPTEMBER

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Wer durchspielt und wer aufgibt, lobt am Ende dasselbe: die Schönheit, die übrig bleibt, wenn sich die Rätsel zu leicht lösen.

Eine Zeitblase mitten im Bermudadreieck

Milton ist Flieger, und ein außergewöhnlicher Sturm holte ihn vor Jahrzehnten über Bermuda vom Himmel. Ertrunken ist er nicht: Er steckt in einer Blase aus stillstehender Zeit fest, tief unter der Insel, und von dort ruft er um Hilfe, um zu entkommen. An dir liegt es, Codes zu knacken, Rätsel zu lösen und magische Kugeln zu sammeln, um den Weg von einer Insel zur nächsten zu öffnen und so über die drei Inseln des Spiels hinweg den Rückweg nach Hause freizulegen.

Yak & Co, das Studio hinter dem Spiel, ist dasselbe Haus wie bei Agent A: A puzzle in disguise – die Spionageverkleidung, die dem Studio seinen Namen gab, hier eingetauscht gegen einen im Dreieck verschollenen Piloten. Es ist ein Abenteuer für eine einzelne Person, unabhängig produziert und darauf angelegt, in aller Ruhe und ohne zweiten Mitspieler an der Seite gelöst zu werden.

Nach Bermuda kehrte das Studio dem Genre den Rücken

Auf Beschwerden über die Steuerung reagierte Yak & Co kurz nach der Veröffentlichung rasch: Zwei Mitteilungen vom Januar 2021 kündigen Anpassungen bei Zoom- und Drehgeschwindigkeit an, angestoßen durch die Rückmeldungen der früh Spielenden. Wer die Kamera als träge empfand, konnte die Empfindlichkeit selbst nachjustieren, und das Studio legte noch zusätzliche Tastenkürzel fürs Drehen und Heranzoomen der Ansicht obendrauf.

Danach blieb das Studio nicht auf den Inseln. Es kündigte einen Baukasten für Rennstrecken an, angetrieben von Lumpenpuppen-Physik und Explosionen, und später einen Honigdachs, der durch die Schauplätze pflügt, alles kurz und klein schlägt und mitgehen lässt, was ihm vor die Nase kommt. Bermuda liegt hinter ihnen, als abgeschlossenes Kapitel, nicht als Auftakt einer Reihe.

Drei Inseln auf Anhieb gelöst – und das Lob bleibt trotzdem übrig

Auf Steam, wo das Spiel entstand und woher diese Eindrücke stammen, geht zufrieden vom Platz, wer die Inseln in wenigen Stunden durchläuft. Man erkennt das Symbol, bevor man begreift, warum es das Rätsel löst, drückt trotzdem darauf, und es klappt – das ist die häufigste Klage, ins Lob gedreht. Wer drei Stunden spielte, nannte die Erfahrung ein perfektes Rätsel für einen Sommernachmittag und lobte das Sounddesign und den grafischen Stil. Wer fünf Stunden verbrachte, mochte die Geschichte und bemängelte nur eines: Es hätten mehr Level sein dürfen. Und wer bei den ersten vier Stunden blieb, löste einen guten Teil der Rätsel durch Ausprobieren, ohne sich daran zu stören, weil die Bilanz am Ende positiv ausfiel.

Das ehrlichste Lob kam allerdings verquer daher. Ein Text von jemandem, der bis auf acht Spielstunden kam, begann als reines Luftmachen: Die Kamera hakte bei jeder Drehung, das schlechteste Steuerungsgefühl, an das sich diese Person bei einem unabhängigen Spiel erinnert. Sie kehrte selbst zurück, nachdem sie einen kühlen Kopf bekommen hatte, und stellte ihre Wertung auf positiv um – nur um noch einmal wiederzukommen, diesmal mit einem Controller in den Händen, einzugestehen, dass der Unterschied im Komfort riesig ist, und trotzdem über die Mühsal zu klagen, allein jedes Sammelstück zusammensuchen zu müssen, um sämtliche Erfolge freizuschalten, ohne eine einzelne Karte für sich neu starten zu können.

1.482 mochten esVery Positive178 nicht

Das Kopfweh mit der Kamera und der lange Schatten von Agent A

Nicht alle verließen dieselbe Zeitblase zufrieden. Die Bildrateneinbrüche auf der letzten Insel kosteten die Empfehlung dessen, der die Schuld bei der Optimierung suchte und nicht bei der eigenen Maschine. Manchmal hat man das Gefühl, das Rätsel gelöst zu haben, ohne irgendetwas davon verstehen zu müssen, und genau dieses Gefühl trägt die am häufigsten wiederkehrende Klage. Ein weiterer wiederkehrender Vorwurf ist der Umfang: zu wenige Inseln, zu schnell durch für alle, die sich mehr davon erhofft hatten. Manche schimpfen den Rhythmus eintönig und empfehlen das Spiel nur denen, die genug Geduld mitbringen, um einen stillen Schauplatz zu betrachten. Und manche erkennen den mobilen Ursprung des Spiels – es begann auf Apple Arcade und kam erst danach auf den Rechner – in den Rätseln selbst wieder, gelöst durch einen Druck auf den richtigen Knopf oder das Befolgen des Hinweises, den die Karte von allein liefert, ohne jede Spur, sobald sie durch sind.

Der schärfste Vorwurf stammt nicht einmal von jemandem, der das Spiel hasste, sondern von jemandem, der etwas anderes erwartet hatte. Eine Spielerin, die im März 2025 drei Stunden auf den Inseln verbrachte, setzt damit an, dass sie sonst nicht schlecht über Spiele rede – und tut es doch, weil die Enttäuschung schwerer wog als der Wille, freundlich zu sein: Die Rätsel von Bermuda wirkten dünn neben denen von Agent A aus demselben Studio, und die hohe Erwartung wurde selbst zum Problem. Auf der anderen Seite des Atlantiks schlagen französische Rezensionen einen fast schulmeisterlichen Ton an – Note, Korrektur, Durchfallen – um einen Soundtrack zu beschreiben, der das Nötigste erfüllt, und eine solide Kunstrichtung, aber nichts, was im Gedächtnis bleibt. Und manche drehten zwei Stunden lang die Kamera, bekamen Kopfschmerzen und hielten schlicht auf halbem Weg an, ohne das Ende zu sehen. Und doch machen selbst diese Stimmen an derselben Stelle einen Rückzieher: Niemand, nicht einmal wer seinen Text mit einer Empfehlung dagegen schließt, bestreitet, dass die Inseln schön anzusehen sind. Der Streit dreht sich nicht darum, sondern darum, wie viel Spiel hinter der Aussicht übrig bleibt.

Für wen sich diese Zeitblase lohnt

Down in Bermuda bietet einen freien Nachmittag, kein ganzes Wochenende. Es ist die richtige Insel, wenn man ein Rätsel lösen will, ohne darin hängen zu bleiben, wenn man lieber zusieht, wie ein schöner Schauplatz zum Grund wird, weiterzumachen, und wenn es einem nichts ausmacht, auf die Antwort zu stoßen, ohne die Frage ganz verstanden zu haben. Mit Controller zu spielen umgeht die am häufigsten geäußerte Klage über die Kamera: Wer beide Spielweisen ausprobiert hat, sagt, der Unterschied im Komfort sei groß. Wer mit dem Vergleich zu Agent A anrückt und denselben langen Atem beim Rätseln erwartet wie dort, geht genauso wieder wie jene, die mit Kopfschmerzen vom vielen Kameradrehen kamen – früh und ohne Ende. Für alle anderen ist es eine kurze Überfahrt zu drei Inseln, die niemandem verspricht, sein Leben in Ordnung zu bringen, nur gerade genug, um den Nachmittag zu rechtfertigen.