Citizen Sleeper: Dem Konzern entkommen, dem der eigene Körper gehört — Würfel für Würfel
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Das Rollenspiel am Tisch steht Pate: Statt voller Kontrolle entscheiden Würfel darüber, wofür die Zeit reicht — und nicht jeder Spieler lässt sich darauf ein.
Ein Körper, der einem anderen gehört
Der Körper ist nicht deiner. Das Bewusstsein darin wurde anderswo heruntergeladen und in eine künstliche Hülle verpflanzt, die ein Konzern als sein Eigentum eingetragen hat — und zurückhaben will. So beginnt das Leben neu auf Erlin's Eye, einer verfallenden Station, auf der Tausende am Rand einer kapitalistischen Gesellschaft überleben wollen, die sich über die Sterne erstreckt.
In jedem Zyklus würfelst du mit dem, was dir zur Verfügung steht, und entscheidest, wofür du es einsetzt: für eine Freundschaft, aus der ein Bündnis werden kann, für eine Schuld, die beglichen werden muss, für einen Hinweis, der in eine andere Ecke der Station führt. Uhren zeigen an, wie viel Zeit jeder dieser Wetten noch bleibt, und sie laufen weiter, auch wenn du woanders hinsiehst. Das Vorbild am Spieltisch ist ausdrücklich benannt, und man spürt es: weniger choreografierter Kampf, mehr Menschen mit einem Problem und knapper Frist.
Auf die Station kommen Leute aller Art — Schatzjäger, Ingenieure, Hacker, Straßenküchenverkäufer —, jeder mit seiner eigenen Geschichte und einer Bitte um Hilfe. Mit der Zeit öffnen die Würfel eine weitere Tür: den Zugang zur Datenwolke der Station selbst, in der Jahrzehnte an Konzerngeheimnissen und künstliche Intelligenzen, die es gar nicht geben dürfte, darauf warten, gefunden zu werden. Die Handlung macht keinen Hehl daraus, wer die Schuld trägt — Essen-Arp, Eigentümerin des Körpers, den du benutzt, behandelt Menschen als Posten im Portfolio —, und es war diese Geschichte, die dem Spiel im Jahr seiner Veröffentlichung eine Nominierung für The Game Awards einbrachte.
Die Fortsetzung ist da, und die nächste Welt auch
Jump Over The Age ist nicht auf Erlin's Eye geblieben. Das Studio hat mit Citizen Sleeper 2: Starward Vector längst eine direkte Fortsetzung veröffentlicht und zeichnet außerdem für Signet City verantwortlich, ein Ego-Rollenspiel in einer verfallenden Küstenstadt, in einer Welt, in der der biologische Computer über den Siliziumchip hinausgewachsen ist. Dort kommt der Spieler als Parasit in den trüben Wassern der Bucht zur Welt und lernt, menschliche Köpfe zu bewohnen, um die Stadt — und die Wirte, die sie bevölkern — dem Ende ihrer letzten Saison entgegenzuführen. Der erste Citizen Sleeper, mit dem alles anfing, erschien später zusammen mit der Fortsetzung für Nintendo Switch 2.
Ein Buch, das sich im Spielen liest
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, sitzen die meisten, die es gespielt haben — und wer dort über die erste Stunde hinauskommt, empfiehlt es am Ende meist weiter. Genau so erging es einer brasilianischen Rezension: Die fehlende Sprachausgabe irritierte die Person so, dass sie beinahe aufgab, doch die Geschichte packte sie schon in dieser ersten Stunde, und ein Teil des Verdienstes ging an die portugiesische Übersetzung der Community. Beim Schreiben standen 14 Stunden auf der Uhr.
Die Stationsuhr weiß mit diesem Vertrauen zu spielen. Du steigst ein und glaubst, Zeit im Überfluss zu haben; dann versiegen zwei Wetten gleichzeitig, der Zeiger schiebt sich über die Hälfte, und der Spielraum, der sicher schien, ist verschwunden — ein Gefühl, das eine Rezension mit 22 Stunden als die größte Beklemmung beschreibt, die ihr je ein Spiel bereitet hat.
Eine Rezension mit 27 Stunden vergleicht die Erfahrung damit, ein sehr schön illustriertes Buch in der Hand zu halten: Das Verdienst liegt dabei ganz bei der Kunst von Guillaume Singelin und beim Soundtrack, und die Person führt das Gefühl auf denselben Hunger zurück, den Disco Elysium in ihr hinterlassen hat. Eine andere, mit nur 12 Stunden, nennt die Musik nahezu perfekt. Doch nicht jede Empfehlung fällt ungeteilt aus: Eine Rezension, die das Spiel mit exakt 8 Stunden komplett auf dem Steam Deck durchgespielt hat, empfiehlt das Ganze und räumt gleichzeitig ein, dass das Würfelsystem keinerlei Widerstand entgegensetzt — es fehlt die Reibung dort, wo Risiko sein müsste.
Die Entscheidung, die am Ende nichts ändert
Wer sich beschwert, beschwert sich im Chor über dieselbe Sache: über die Entscheidung, die im Moment groß wirkt und danach nicht wiegt. Eine Rezension mit 36 Stunden kam am Ende zu dem Schluss, dass die entscheidenden Momente — jene, die das Schicksal einer Figur zu verändern versprechen — immer an derselben Stelle landen, was man auch tut. Eine andere, mit 5 Stunden, bringt das Unbehagen auf den Punkt: Die Geschichte gehört dem, der sie geschrieben hat, nicht dem, der sie spielt.
Eine dritte Rezension mit 7 Stunden sieht einen größeren Schatten über dem Spiel — den von Disco Elysium, demselben Namen, der im Lob auftaucht, hier allerdings ohne die Kraft des Originals — und erlebt, wie die mechanische Spannung nach der ersten Stunde verdampft; der Soundtrack kommt trotzdem gut weg. Wer es auf 18 Stunden brachte, stieß auf ein anderes, praktischeres Problem: Aufgaben, die gegen Ende hängen bleiben, und keinen Tracker, der beim Auffinden hilft.
Wo Geduld sich lohnt — und wo sie ihren Preis verlangt
Es taugt für alle, die ein Spiel wie ein Buch behandeln, das zugleich Entscheidungen verlangt: Man muss hinnehmen, dass die Zeit knapp ist, dass nicht jeder Kontakt antwortet und dass der Lohn darin liegt, wie eine Szene geschrieben ist, und nicht darin, wie viel sie danach verändert. Das ist das Publikum, das die brasilianische Rezension und die mit 27 Stunden beschreiben — Leute, die viel lesen wollen und am Controller wenig lösen. Nichts ist es für alle, die das Gewicht der eigenen Entscheidung über die ganze Geschichte hinweg spüren wollen: Dieses Versprechen bricht genau dort, wo die Rezension mit 36 Stunden aufhörte, an dem Punkt, an dem sich das Ende nicht dafür interessiert, was vorher kam. Und wer echten Widerstand in den Würfeln sucht und nicht bloß Erzählung ringsherum, ist von der Person gewarnt, die auf dem Steam Deck alles beendet hat: Das Risiko ist hier Dekoration.