
In Chapel 3-D: The Ascent kostet die Verwandlung zum Monster das eigene Herz
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Ein Retro-Shooter, noch im Early Access, in dem Spieler das eigene Chaos feiern – doch dasselbe Spiel, das durch seine Abstürze unterhält, löscht auch den gesamten Fortschritt, sobald es sich von selbst beendet.
Eine Sünde in Monstergestalt
Sich das eigene Herz aus der Brust reißen, es nach vorn schleudern und sich dorthin teleportieren: Das ist die Mechanik, die Chapel 3-D: The Ascent trägt. Man beginnt als schwacher Mensch, der lernt, sich in ein feuerspeiendes Monster zu verwandeln, indem er das Herz vom Körper trennt – eine Todsünde, die den Spieler laut offizieller Spielbeschreibung für den Frevel zahlen lässt.
Von da an ist alles Flucht: Die Handlung führt den Spieler durch verschiedene Welten, während er dem Zorn der Gegner entkommt, im Wechsel aus Laufen, Sprüngen und dem eigenen Herzen als Teleport-Köder, um die Schauplätze mit jener Beweglichkeit zu durchqueren, die die Beschreibung katzenhaft nennt. Im Kampf kommen in hohem Tempo verschiedene Zauber zum Einsatz, auf Schauplätzen im Retro-Stil, die das Datenblatt als sorgfältig gestaltet beschreibt. Laut Datenblatt enthüllt die Handlung endlich die Geschichte hinter den Ereignissen von Cathedral 3-D, und der Spieler bewohnt fortan das Monster, das er zuvor auf dem Bildschirm sah.
Chapel 3-D: The Ascent erschien am 19. Februar 2026, entwickelt von Unfinished Games und vertrieben von Feardemic, eingeordnet als Ego-Shooter mit Kampfelementen. Es bleibt im Early Access – die verfügbare Fassung wird noch fertiggestellt und ist nicht das endgültige Spiel.

Spaß, der die eigenen Bugs überlebt
Wer am 20. Februar schrieb, wenige Tage nach dem Erscheinen, dankte dem Studio und lobte die Vielfalt der Zauber, die dem Spieler zur Verfügung stehen – der Reiz liegt diesem Bericht zufolge darin, ungebremst den Magier zu spielen. Später, am 24. Mai, trieb eine andere Rezension das Lob ins Chaos: Das Spiel sei so instabil, dass es den Spieler schon aus der Karte hinaus und sogar bis zum Stillstand zwischen die Sterne geschleudert habe, und trotzdem nannte der Verfasser die Erfahrung unterhaltsam und das Leveldesign fordernd.
Ein deutscher Spieler empfahl es in einer Rezension vom 10. April ebenfalls, allerdings mit Einschränkung: Er fand das Spiel gut, aber kurz, mit wenigen Leveln, und nannte Fehler, die ungewollt Abschnitte des Spiels überspringen – er hoffte auf neue Level in der Zukunft.
In diesen wohlwollenden Berichten kehrt derselbe Gedanke wieder: Das Spiel ist kurz, an den Rändern grob, und gefällt dennoch – das Problem beginnt, wo der Defekt aufhört, ein Witz zu sein.
Ohne Speichermöglichkeit löscht jeder Absturz den Fortschritt
Eine Rezension vom 26. Februar beschreibt einen leistungsstarken Rechner, der in keinem anderen Spiel je abgestürzt war, hier aber ohne Absturz nicht über die dritte oder vierte Gegnerwelle hinauskommt; der Verfasser hoffte noch, das Studio werde das Problem beheben. Diese Hoffnung erfüllte sich nicht: Am 16. August hielt jemand anderes dasselbe Symptom fest, Abstürze kurz nach dem Start, und fasste das Spiel als unspielbar zusammen.
Die spanischsprachige Rezension vom 24. Februar ist die ausführlichste der Reihe: Sie lobt das visuelle Konzept und nennt das Spiel einen altmodischen Shooter, schlicht und geradlinig, kurz, aber unterhaltsam, mit einer Handvoll Waffen und einer neuen Mechanik, die gegen Ende auftaucht. Und dann kippt sie: Derselbe Text zählt ständige Abstürze und das Fehlen jeglichen Systems zum Speichern des Fortschritts auf – beendet sich das Spiel von selbst oder auch nur beim Levelwechsel, muss man von vorn anfangen.
Eine am 19. Juli veröffentlichte Beschwerde entfernt sich vom Thema der Abstürze: Es geht um Munition und Lebenspunkte, die angesichts ganzer Gegnerscharen viel zu schnell schwinden, eine Schwierigkeit, die diese Person für ein Spiel dieser Größe als unausgewogen empfand.
Für alle, die bereit sind, den Fortschritt zu verlieren, nicht die Geduld
Man setzt sich für eine schnelle Runde hin, verwandelt sich in das Monster, durchquert Level, indem man sich das eigene Herz herausreißt, um zwischen Plattformen zu teleportieren – und mitten in einer Gegnerwelle stürzt das Spiel ab, ohne etwas gespeichert zu haben. Genau hier fällt die Entscheidung: Wer bereit ist, jedes Mal von vorn anzufangen, wenn das passiert, und dem Bug, der einen aus der Karte schleudert, noch etwas abgewinnt, findet in Chapel 3-D: The Ascent einen groben Shooter, der dennoch einen eigenen Charakter hat. Wer dort weitermachen muss, wo er aufgehört hat, oder in Sitzungen spielt, die zu kurz sind, um den Verlust von allem zu riskieren, stößt genau auf das Problem, das die jüngsten Berichte weiterhin beschreiben: ein Absturz ohne Vorwarnung, ohne Speicherpunkt, ohne zweite Chance. Zum Monster zu werden ist der leichte Teil; das Spiel zu überleben, das diese Macht verleiht, ist die eigentliche Prüfung.