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CAYNE: gefangen in einer Anlage, die das Kind will, das sie austrägt

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Das Stasis-Prequel spaltet die Spieler: Die einen loben die erdrückende Atmosphäre, die anderen wittern nur einen Köder für das Spiel, das die Geschichte fortsetzt.

Eine Schwangerschaft, eine Anlage, keine Antwort

Du bist Hadley, schwanger, und wachst in einer Anlage auf, ohne zu wissen, wie du dorthin gekommen bist. Du weißt nicht, wo du bist, du weißt nicht, warum man dich festhält, und die Frage, die dich verfolgt, während du die Räume um dich herum wiedererkennst, ist einfacher und unangenehmer als jedes Rätsel des Spiels: warum sie das Kind wollen, das du austrägst. CAYNE erzählt diese Flucht mit fest stehender Kamera in isometrischem Winkel, mit hochauflösend gerenderten Kulissen, dreidimensional animierten Figuren und Rätseln, die Deduktion verlangen — Hinweis mit Hinweis verknüpfen, keine schnellen Reflexe.

Das Spiel stammt aus demselben Haus, das Stasis gemacht hat: Das Studio The Brotherhood zeichnet für die eigene Arbeit verantwortlich und vertreibt sie selbst und nutzt Cayne, um dieses düstere Universum aus einem anderen Blickwinkel zu erweitern. Es kam am 1. Februar 2017 in die Läden. Unter denen, die beide Titel gespielt haben, kursiert eine Empfehlung zur Reihenfolge: Fang mit Cayne an und geh danach zu Stasis über — das Stück funktioniert als Einstieg, nicht als Zusammenfassung dessen, was in der Fortsetzung kommt.

Die Welt reagiert rund um Hadley: Computerterminals, die auf ihr Handeln antworten, professionelle Sprachausgabe, ein offenes Übersetzungssystem, das direkt ins Spiel eingebaut ist. Es ist eine Rückkehr zum klassischen Adventure-Horror mit modernem Anstrich — ohne das Versprechen von Action, ohne Schüsse, ohne Kampf. Was die Szene trägt, ist die Stille der Anlage, und das, was diese Stille verbirgt.

Wem die Atmosphäre gefällt, der verzeiht den Rest

Wer CAYNE lobt, fängt immer an derselben Stelle an: bei der Atmosphäre. Ein Spieler verglich das klaustrophobische Gewicht der Anlage mit den alten isometrischen Klassikern — derselbe Ton wie bei Planescape: Torment und Baldur's Gate, mit erklärter Verwandtschaft zum Film Alien. Ein anderer empfiehlt ein Ritual vor dem Start: dunkler Raum, Ton voll aufgedreht. Setz dich einen Moment auf den Stuhl dieses Spielers — es ist genau die Haltung von jemandem, der sich auf einen Schrecken einstellt, nicht darauf, eine Aufgabenliste abzuarbeiten.

Das Lob geht weiter über gut ausgestattete Kulissen, eine gekonnte Sprachausgabe und einen düsteren Humor, versteckt in den Aufzeichnungen, die Hadley unterwegs findet. Doch dieselbe Gruppe, die applaudiert, fordert ihren Preis dafür, dass das Erlebnis kurz ist. Ein Spieler war nach dreieinhalb Stunden durch und beklagte sich — er wollte mehr. Ein anderer, der auf Deutsch schrieb, setzte sich vor einer Reise nach Wien anderthalb Stunden hin und ging zufrieden heraus, hob aber hervor, dass die Anforderungen an den Computer schwerer wiegen, als das Spiel liefert. Manch einer wünschte sich sogar, die Rätsel aus Aufheben, Kombinieren und Gegenstand-Benutzen wären ganz verschwunden: Für diesen Spieler trägt die Geschichte allein schon das Interesse, und das Rätseln stört nur.

Die im Dossier festgehaltene Aufnahme ist nicht einhellig: Neben denen, die die Atmosphäre loben, gibt es reichlich ernst zu nehmende Stimmen, die sich über genau die Rätsel beschweren, die diese Fans lieber missen würden — es ist keine Handvoll vereinzelter Stimmen.

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Der wiederkehrende Verdacht: eine Werbung, größer als das Spiel

Fast jeder Spieler, der sich beschwert, räumt zuerst dasselbe Verdienst ein: Der Einstieg funktioniert. Sauber ausgearbeitete Kulissen, ein aufgeräumtes Menü, ein Handlungsbeginn, der etwas verspricht. Danach wächst die Liste der Klagen. Stell dir vor, du bemerkst, noch in den ersten Minuten, dass der Raum, in dem die Geschichte beginnt, keine Tür hat — ein Spieler bemerkte genau das und fasste in diesem kleinen Detail das größere Problem des ganzen Spiels zusammen.

Die Klage über die unlogischen Rätsel taucht schon in der ersten Verkaufswoche auf, im Februar 2017. Sie steht 2023 noch da, in der jüngsten Rezension des Dossiers, als ein Spieler an der Sicherung der Anlage ganz allein feststeckte und das Erlebnis auf verlorene Zeit reduzierte. Dazwischen beklagen andere zähes Umherlaufen, ein hakendes Inventar und Ladezeiten, die sich über das Vernünftige hinaus dehnen — in einem kurzen Adventure, das davon lebt, den Spieler denselben Korridor zurückgehen zu lassen.

Mehr als eine dieser Rezensionen, jede für sich an unterschiedlichen Daten gleich im Erscheinungsmonat geschrieben, kommt zur selben Anklage: dass Cayne gebaut wurde, um den Spieler zu Stasis zu schieben, dem kostenpflichtigen Titel aus demselben Haus, und nicht, um als eigenes Erlebnis zu bestehen. Wo die geliehene Mechanik endet und das Werbestück beginnt, ist die Linie, die diese Gruppe nicht ausmachen kann.

Für alle, die schon im Stasis-Universum wohnen — und für alle, die es nicht tun

CAYNE ist etwas für alle, die sich schon für das Universum von Stasis interessieren und noch ein Stück davon wollen und ein holpriges Rätsel in Kauf nehmen für Kulisse, Klang und eine Protagonistin mit einem handfesten Grund, Angst zu haben. Es ist auch etwas für alle, die einen kurzen Einstieg in diese Welt suchen, bevor sie sich das größere Spiel aus demselben Haus vornehmen.

Nichts ist es für alle, die ein technisch rundes Point-and-Click suchen. Dieser Spieler wird auf dieselben Hindernisse stoßen, die vom Erscheinen bis Jahre später beschrieben werden: unlogische Rätsel, zähes Umherlaufen, Ladezeiten, die die Stimmung unterbrechen, die die Szene über ganze Absätze hinweg aufgebaut hat. Die Anlage, die Hadley gefangen hält, hält auch das Spiel selbst gefangen — zwischen der Stimmung, die überzeugt, und dem Mechanismus, der stört, entscheidet sich CAYNE nie, auf welche Seite es den Spieler ziehen will.